La marmite rouillée
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : ...
Voir le deal

Jollana

Aller en bas

Jollana Empty Jollana

Message par Admin Mer 28 Nov - 18:03

Campagne mélée de BFG et de W40K pour les assaut planétaire.

Système de Départ :

Au début de la campagne, de nombreux systèmes sont neutres, mais cela est amené à changer au cours de la campagne. Les joueurs qui prendront le contrôle de planètes, recevrons un tribut et ils pourront y faire réparer leurs vaisseaux et se réapprovisionner en troupe.

Les joueurs commencent avec un système chacun sous son contrôle. Chacun jette 1D6 pour décider l’ordre dans lequel ils les choisiront.

Flottes de Départ & Registre de Flotte :

Les Flottes de chacun des joueurs démarrent avec 2000point de flotte MAXIMUM. (Chef de Flotte compris et modifications (SM, SMC, Marque du chaos) comprises.
Chaque joueur est chargé de son propre registre de flotte, ou il note la classe du vaisseau, son armement, ses modification, ses divers exploits et enfin sa perte.

Avant chaque bataille, les joueurs doivent choisir leurs forces en présence dans leur registre de flotte.

Le Commandant :

Chaque flotte est sous les ordres d’un commandant représentant le joueur. Au fil des événements, ce commandant accumulera des Points de Renommé et montera en grade. Si les 2 joueurs décide de mettre fin à la campagne car les objectifs n’arrivent pas à être remplis, est déclaré vainqueur celui dont le total des points de Renommée est le plus élevé.

Une fois le registre de flotte à jour, il faut remplir la fiche signalétique du commandant.
Il commence la campagne avec 1 point de Renommé, une relance, et doit être affecté à un des navires désignés comme vaisseau amiral.
Si celui-ci participe à une bataille, « le joueur est là en personne, ce qui permet d’utiliser la relance et toute les capacités spéciales du commandeur. Sinon, il faudra s’en passer !

Au cas ou le vaisseau amiral est détruit, on suppose que le commandant parvient à en réchapper d’une façon ou d’une autre. Il ne peut plus peser sur la bataille en cours, mais je joueur pourra lui choisir un nouveau vaisseau dès la fin de la partie.

/!\ Pour cette campagne, le joueur du Chaos doit réussir un test de commandement si son vaisseau amiral est détruit pour savoir si oui ou non il meurt.
Une mort de l’amiral provoque la défaite du joueur Chaotique.


Le Déroulement :

Le fonctionnement d’une campagne exige de se plier au début et à la fin de chaque partie à quelques étapes supplémentaire.

Au départ, les joueurs se déplacent sur la carte, capturant les systèmes neutres sans affrontement. Cela s’explique par le fait que les gouverneurs de ces systèmes neutres ne s’attendent pas à l’arrivé de la flotte du joueur. Pris au dépourvut, ils se rendent facilement.
La capture se fait à tour de rôle, jusqu'à que les 2 joueurs se rencontrent.
Chaque fois que les joueurs s’apprêtent à jouer, ils procèdent à la résolution des impératifs de la campagne selon la séquence suivante :

1) Séquence d’avant-bataille.
- Initiative
- Jets pour la Réception des Ordres
- Sélection du système si nécessaire
- Sélection des forces dans le Registre de Flotte.

2) Bataille

3) Séquence d’après-bataille
- Appropriation du système*
- Evolution de la Renommée
- Promotions & Rétrogradation
- Expérience des vaisseaux
- Réparations, Rappels & Amélioration des systèmes
- Requête.


Séquence d’avant Bataille :

1. Initiative :

Chaque joueur jette un 1D6 pour établir qui sera l’attaquant et qui est le défenseur.

2. Réception des Ordres :

Bien que les commandeurs de flottes jouissent d’une grande autonomie, leur état major (ou leurs meneurs autres) leurs dicte les objectifs devant être atteints.

Un des joueurs doit donc jeter 1D6 pour établir l’envergure de la bataille.

Tableau de réception des Ordres
D6Ordres
1-2 Raid (500-1000)
3-6 Bataille (1000-2000pts)

Si l’un des deux joueurs a déjà accumulé plus de 20 points en Renommée, il peut choisir la taille de l’engagement. Quand les 2 joueurs ont atteint ce statut, l’attaquant choisit.

Scénario : Effectuez un jet de dé sur le tableau ci-dessous, qui déterminera le scénario joué. Un joueur ayant accumulé 30 points de Renommée, peut choisir le scénario. Quand les 2 joueurs ont atteint ce statut, l’attaquant choisit.
Raids Batailles
D6 Scénario Scénario
1Duel de Croiseurs Extéminatus !
2 Appât Attaque Surprise
3Attaque Suicide Assaut Planétaire
4Blocus Escalade
5-6Duel de Croiseurs Engagement de Flotte

Localisation : L’attaquant décide du système dans lequel se déroulera le scénario, celui-ci devant être relié à l’un de ceux qu’il contrôle déjà via une route de navigation Warp.

Valeur en Points : Une fois la mission générée, les joueurs se mettent d’accord avant de sélectionner leurs flottes sur une valeur en points ne devant pas sortir des limites fixées par le Tableau de Réception des Ordres.

3. Sélection des Flottes :

Les deux joueurs peuvent maintenant rassembler des vaisseaux disponibles dans leur registre de flotte.
Leur valeur en points ne doit pas excéder le total sur lequel ils se sont mis d’accord dans le cadre du scénario.
/!\ Il n’est pas permis de modifier les vaisseaux du registre de flotte ou d’ajuster leur valeur en points à ce moment de la partie : ils doivent être inscrits et ne peuvent être modifiés en aucune façon.

Bataille :

Il ne reste plus qu’a tirer les objectifs secondaires et ordonner le branle-bas de combat !

Séquence d’après Bataille :

Quand les canons se seront tus et qu’un vainqueur aura été proclamé, procédé à la séquence d’après bataille dans l’ordre suivant.

1) Appropriation du système*
2) Evolution de la Renommée
3) Promotions & Rétrogradation
4) Expérience des vaisseaux
5) Réparations, Rappels & Amélioration des systèmes
6) Requête.

1) Au Vainqueur les Dépouilles :

Lorsque l’attaquant remporte la bataille, il peut prendre le contrôle du système attaqué sauf si celui-ci est protégé par « Cette planète ne se soumettra pas ! » voir section 5) de la séquence d’après Bataille.
Lorsqu’un attaquant remporte un raid, il s’approprie les ressources du système attaqué pour ce tour. Le défenseur ne peut alors pas les compter pour ses réparations.

2) Evolution de la Renommée :

La Renommée donne la mesure de la gloire ou de l’infamie du Commandeur de Flotte.
Chaque commandant débute la campagne avec 1 point de Renommée et peut en gagner ou en perdre. La renommée d’un joueur peut évoluer même si son vaisseau amiral n’a pas participé.

Tableau de Renommée
Des points de Renommée peuvent être gagnés pour les raisons suivantes :
Victoire lors d’une bataille +2
Victoire lors d’un raid +1
Points de Victoire + (Point de Victoire/100 arrondie au supérieur)
Objectifs Secondaires Variable
Chaque épave de vaisseau de ligne capturée +1
Partie contre un commandeur avec une plus haute Renommée +1
Défaite contre une flotte d’une valeur en points supérieure +1
Victoire contre une flotte d’une valeur en points supérieure +2
Des points de Renommée peuvent être perdus pour les raisons suivantes :
Défaite lors d’une bataille -1
Défaite lors d’un raid -1
Chaque vaisseau de ligne perdu -1
Objectifs Secondaires variable

3) Promotions & Rétrogradations :

Tableau de promotion Impériale
Renommée Titre Cd Notes
1-5 Chevalier 8 1 relance
6-10 Croisé8 2 relances
11-20 Templier 9 2 relances
21-30 Inquisiteur 9 3 relances
31-50 Maitre Inquisiteur 10 3 relances
51+ Seigneur Inquisiteur10 4 relances

Tableau de promotion du Chaos
Renommée Titre Cd Notes
1-5 Champion du Chaos 8 1 relance
6-10 Champion Exalté 8 1 relance + 1 marque du Chaos
11-20 Tyran 9 1 relance + 1 marque du Chaos
21-30 Seigneur du Chaos 9 1 relance + 2 marques du Chaos
31-50 Seigneur Suprême 10 1 relance + 2 marques du Chaos
51+ Maître de Guerre10 1 relance + 3 marques du Chaos

4) Expériences des Vaisseaux :

A mesure que la campagne progresse, les vaisseaux gagnent en expérience, ce qui se traduit par une augmentation de leur valeur de commandement et leur fait acquérir des compétences spéciales. A l’inverse, ceux qui sont gravement endommagés, perdent une bonne partie de leur équipage confirmé et de leur efficacité. Les navires détruits sont remplacé par d’autres.

Gain d’Expérience : Les vaisseaux qui ont participé à une bataille sans être désemparés ni détruits jettent 2D6. Si le résultat est supérieur à leur valeur de Commandement, celle-ci peut être augmentée d’un point (jusqu’à un maximum de 10) ou le vaisseau en question peur effectuer un jet sur le Tableau des Compétence équipage. Le choix entre ces deux options est laissé au joueur sauf si le Commandement du vaisseau concerné n’est que de 6 ou 7, auquel cas l’augmentation de cette valeur est obligatoire.

Vaisseaux Désemparés : Les vaisseaux désemparés au cours d’une partie perdent -1 au Commandement (jusqu'à un minimum de 6)leur équipage ne perd pas pour autant ses compétences.

Vaisseaux Détruits : Les vaisseaux dont les Points de Structure ont été réduits à 0 doivent être remplacés par d’autres. Changez le nom dans le Registre de flotte. Le nouveau vaisseau ne possède qu’un commandement de 6, aucune compétence, et toute modification est perdue.

Escorteurs : Les escadrons d’escorteurs gagnent ou perdent les points des points de Commandement et des compétences de la même façon que les vaisseaux de ligne. Les escadrons subissant 50% de pertes ou plus sont considérés comme désemparés du point de vue de l’expérience. 100% de pertes équivalent à leur destruction bien sûr.

5) Réparations, Rappels & Amélioration des systèmes :

Au cours d’une campagne, les vaisseaux ayant été endommagés doivent être réparé. Le nombre de systèmes sous la domination d’un joueur lui donne son nombre de point de dommage réparable où 1 point de structure = 1points de dommage réparé par le système.
Si les systèmes n’ont pas la capacité de réparer les vaisseaux, le joueur peut procéder à un rappel ou le laisser en l’état. A l’inverse, si les systèmes produisent plus que de point de structure à réparer, le joueur peut alors entamer des travaux d’amélioration de système.

Réparations : Le joueur peut effectuer un nombre de réparation en fonction du nombre et du type de système qu’il contrôle. La Renommée joue ici un rôle important car certains systèmes fournissent d’avantage si la Renommée du commandant est grande. Les dégâts qui n’ont pas été réparé au cours de la partie (Boucliers Hors Service, armes de proue endommagées) sont automatiquement réparé.
Pour le cas d’un escadron d’escorteur, si il n’a pas été annihilé, 1 point de réparation = 1 escorteur.

Renommée Agri-mondeColonie pénale (min. de 1) Monde Minier Monde rucheMonde civilisé Système Inhabité
1-51 12 3 11
6-10 1 1D6-4 2 3 2 1
11-20 1 1D6-3 2 4 3 1
21-30 2 1D6-2 2 5 4 1
31-50 2 1D6-13 6 5 1
51+ 3 1D6 4 12 61

Rappel de Vaisseaux : Un joueur peut décider de procéder à un renvoi de vaisseaux vers des installations compétentes pour qu’ils y soient pris en charge, en indiquant lesquels dans sont registre de flotte. Les vaisseaux ayant été rappelés ne sont pas disponibles pour la bataille suivante, à la suite de quoi ils réintègrent la flotte avec la totalité de leurs points de Structure ? Les escadrons rappelés reviennent à effectif complet.

Amélioration des systèmes : Un joueur peut renforcer un système qu'il estime (ou non) clé pour son développement. Pour ce faire, si il lui reste des points de ressource, il peut les dépenser pour fortifier le système ou la planète principale selon les tableaux qui suivent.

Type de Planète Nombre de Défenses
Monde-forge 1D6+1
Monde-ruche 1D6
Monde civilisé 1D6-1
Inhabité 1D3-1
Agri-monde 1D6-2
Monde minier 1D6-2
Colonie pénale 1D6

type de défense Point de ressources
Plate forme orbitale 2
mine orbitale (x3) 1
Champ de mine 2
Brulot, vaisseau planétaire 1
Vaisseau de défense 2
docks orbitaux 3
« Cette planète ne se soumettra pas ! » 4
défense au sol 1

« Cette planète ne se soumettra pas ! » : La planète du système est dirigée par l'un des acolytes du joueur, et son influence y est très grande. Pour capturer le système, il faut remporter une Bataille dans le système, puis effectuer un assaut planétaire le tour suivant.
Si l'une des 2 conditions n'est pas remplis, le système n'est pas capturé, la bataille rapporte uniquement l’équivalent d'un raid sur ce système.
Les exterminatus fonctionnent normalement.
De plus un joueur qui achète l'option « Cette planète ne se soumettra pas ! », reçois automatiquement les fortifications suivantes lors de l'affrontement assaut planétaire :
- 1 Plateforme Skyshield
- 2 lignes de défense Aegis avec canon laser Icarus
- 1 Bastion Impérial avec Bolter lourd
- 1 bunker de contrôle avec relais de communication

De plus, au lieu d'investir dans l'un de ses systèmes, le joueur peut choisir d'installer des armes de tirs autonome pour protéger sa zone. En dépensant 1 points de ressources, le joueur aura le droit à 1D3 d'arme de tir autonome supplémentaire lors de l'assaut planétaire.


6) Requêtes :
Lorsque les réparations ont été effectuées, les joueurs peuvent en appeler à une autorité supérieure ou aux Dieux du Chaos. Le nombre de requêtes qu’ils peuvent émettre en fonction de leur Renommée est donné dans le tableau suivant:

Renommée nombre de requêtes
1-10 1 Requête
11-30 2 Requêtes
31-50 3 Requêtes
51+ 4 Requêtes

Les requêtes peuvent concerner plusieurs types de choses. Si vous avez le droit à plusieurs requêtes, vous pouvez demander 2 fois le même type d’aide ou poser deux requêtes différentes. Il faut toutefois déclarer toutes les requêtes avant de déterminer si elles ont été entendues ou pas, après quoi il ne reste plus qu’a jeter 1D6 pour chacune d’entre elles.

Renfort 2+
Modifications 4+

Renforts : Si la requête trouve une oreille favorable, un nouveau vaisseau de ligne ou un escadron de jusqu’à cinq escorteurs peut être ajouté au registre de flotte. Ces renfort peuvent inclure un seigneur du chaos …etc… pour le coût indiqué si ceci est permis par la liste de flotte.

Modifications : lors de la campagne, les joueurs peuvent procéder à des modifications de leurs vaisseaux afin de les rendre plus performant.
Le joueur doit jeter 1D6 afin de savoir quel type d’équipement celui-ci reçoit.
1-2 → le vaisseau
3-4 → moteurs
5-6 → armements

Effectuer un nouveau jet de dé et appliqué le résultat qu’il y a dans le tableau adéquat.

[règle assaut planétaire]


Les règles d'assaut planétaire sont celle décris dans le livre de règle assaut planétaire à l’exception des armes automatiques du défenseur, et du nombre de points jouer par les joueurs.

Pour cette campagne, 2000 points de flotte pour Battlefleet gothic sont requis et 1500pts de Warhammer 40000.
La campagne prend fin lorsque les 2 joueurs décideront de mettre un terme à celle ci, si le joueur du Chaos capture ou détruit Jollana, si le Commandeur du Chaos est tué.

Voici la carte du sous secteur.

Jollana Orar

A = Agri-monde
P = Colonie pénale
M = Monde minier
R = Monde-ruche
F = Monde-forge
I = Système inhabité
C = Monde civilisé


Dernière édition par Admin le Jeu 29 Nov - 23:09, édité 13 fois

Admin
Admin

Messages : 52
Date d'inscription : 25/04/2009

Feuille de personnag
Champ test: 4
Champ test2: 4

https://lamarmiterouillee.forumgaming.fr

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum