Création de personnage
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Création de personnage
CONCEPTION DU PERSONNAGE : QUARANTE QUESTIONS A VOUS POSER.
1. A quel clan votre personnage appartient-il ?
2. Comment décririez-vous votre personnage ?
3. Votre personnage est-il un bushi ou un shugenja (guerrier ou magicien) ?
4. A quelle famille votre personnage appartient-il ?
5. Quelle est la motivation principale de votre personnage ?
6. En qui votre personnage a-t-il le plus confiance ?
7. Quelle est le principal point fort de votre personnage ? sa principale faiblesse ?
8. Que pense votre personnage du Bushido ?
9. Quelle opinion votre personnage se fait-il de son propre clan ?
10. Votre personnage a-t-il des préjugés ?
11. Votre personnage est-il marié ?
12. Envers qui votre personnage est-il le plus loyal ?
13. Quelles sont les choses que votre personnage aime le plus (et déteste) ?
14. Votre personnage a-t-il des manies ?
15. Quels sont les traits psychologiques de votre personnage ?
16. Comment votre personnage réagira-t-il à l’insubordination d’un hinin ?
17. Comment ses parents décriraient-ils votre personnage ?
18. Quelles ambitions animent votre personnage ?
19. Quel rapport votre personnage a-t-il à la religion ?
20. Si vous le pouviez quel conseil donneriez-vous à votre personnage ?
21. Votre personnage a-t-il un but qui l’obsède ? Si oui, quel est-il ?
22. Quel est son secret, et que se passera-t-il si jamais il venait à être éventé ?
23. Que pense votre personnage de la vie politique rokugani ?
24. Que fait votre personnage pour se détendre ?
25. Si on vous donnait quelques Kokus, qu’en feriez-vous ?
26. Quelle vision avez-vous des Hinins, des Heimins et des Gaijins (non membres de l’ordre céleste) ?
27. Quel est le nom de vos parents et que font-ils ?
28. Quelle est la récompense que vous désirez le plus ?
29. Quelle est l’apparence et le nom de votre katana et de votre wakizashi (Dai-sho) ?
30. Vénérez-vous activement Shinesei ou les Fortunes ?
31. Quel est l’objet auquel vous tenez le plus ?
32. Qui est votre plus proche ami ?
33. Quelles sont les choses que vous aimez, détestez ou redoutez le plus ?
34. Quels sont vos sentiments à l’égard de chacun des clans mineurs ?
35. Quels sont vos sentiments à l’égard des bushis, des shugenjas, des etas, des kamis et de tous les membres de l’ordre céleste ?
36. Que pensez vous des évolutions théologiques, sociales et technologiques (le « progrès ») ?
37. Quelle est, selon vous, l’épouse idéale ?
38. Quels sont vos sentiments vis-à-vis de la maho et des maho-tsukaï (magie noire) ?
39. En qui avez vous le plus confiance ?
40. Comment voyez vous votre mort ?
1. A quel clan votre personnage appartient-il ?
2. Comment décririez-vous votre personnage ?
3. Votre personnage est-il un bushi ou un shugenja (guerrier ou magicien) ?
4. A quelle famille votre personnage appartient-il ?
5. Quelle est la motivation principale de votre personnage ?
6. En qui votre personnage a-t-il le plus confiance ?
7. Quelle est le principal point fort de votre personnage ? sa principale faiblesse ?
8. Que pense votre personnage du Bushido ?
9. Quelle opinion votre personnage se fait-il de son propre clan ?
10. Votre personnage a-t-il des préjugés ?
11. Votre personnage est-il marié ?
12. Envers qui votre personnage est-il le plus loyal ?
13. Quelles sont les choses que votre personnage aime le plus (et déteste) ?
14. Votre personnage a-t-il des manies ?
15. Quels sont les traits psychologiques de votre personnage ?
16. Comment votre personnage réagira-t-il à l’insubordination d’un hinin ?
17. Comment ses parents décriraient-ils votre personnage ?
18. Quelles ambitions animent votre personnage ?
19. Quel rapport votre personnage a-t-il à la religion ?
20. Si vous le pouviez quel conseil donneriez-vous à votre personnage ?
21. Votre personnage a-t-il un but qui l’obsède ? Si oui, quel est-il ?
22. Quel est son secret, et que se passera-t-il si jamais il venait à être éventé ?
23. Que pense votre personnage de la vie politique rokugani ?
24. Que fait votre personnage pour se détendre ?
25. Si on vous donnait quelques Kokus, qu’en feriez-vous ?
26. Quelle vision avez-vous des Hinins, des Heimins et des Gaijins (non membres de l’ordre céleste) ?
27. Quel est le nom de vos parents et que font-ils ?
28. Quelle est la récompense que vous désirez le plus ?
29. Quelle est l’apparence et le nom de votre katana et de votre wakizashi (Dai-sho) ?
30. Vénérez-vous activement Shinesei ou les Fortunes ?
31. Quel est l’objet auquel vous tenez le plus ?
32. Qui est votre plus proche ami ?
33. Quelles sont les choses que vous aimez, détestez ou redoutez le plus ?
34. Quels sont vos sentiments à l’égard de chacun des clans mineurs ?
35. Quels sont vos sentiments à l’égard des bushis, des shugenjas, des etas, des kamis et de tous les membres de l’ordre céleste ?
36. Que pensez vous des évolutions théologiques, sociales et technologiques (le « progrès ») ?
37. Quelle est, selon vous, l’épouse idéale ?
38. Quels sont vos sentiments vis-à-vis de la maho et des maho-tsukaï (magie noire) ?
39. En qui avez vous le plus confiance ?
40. Comment voyez vous votre mort ?
Fifou- Le big 4
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Re: Création de personnage
Traits & Compétences
Un personnage est défini par ses traits, ses compétences, son honneur et sa gloire. D’autres éléments viennent affiner le caractère du PJ (Personnage Joué). Ses traits constituent le fondement de ses capacités. Ils sont au nombre de 8. Ces traits sont :
o La Perception : Elle permet de voir ce qui se passe autour du personnage, sentir une présence ou un événement proche de lui.
o La Force : La force du PJ lui confère la possibilité d’effectuer des tâches difficiles ou même de faire plus de dégâts lorsqu’il se bat.
o L’Intuition : Elle permet de se comporter en société et d’interpréter la réaction des gens.
o Les Réflexes : Les Réflexes du PJ lui permettent de réagir face aux agressions extérieures, ce sont ses réflexes qui déterminent sa capacité d’esquiver des attaques ennemies.
o L’Intelligence : L’intelligence du PJ lui permet de savoir, comprendre. Cela lui permet également d’approfondir ses connaissances dans un domaine particulier.
o L’Agilité : L’agilité, ou la dextérité, du Pj lui rend possible de nombreuses manœuvres, tant artisanales que militaires.
o La Volonté : La volonté du PJ, ou sa résistance mentale permet au PJ de surmonter la douleur ou même la tentation.
o La Constitution : Egalement appelée Endurance, la constitution représente les capacités physiques du PJ lors de longs et durs efforts. C’est à sa constitution que l’on juge le nombre de point de vie du PJ
Ces huit traits sont regroupés par groupe de deux en anneaux qui représentent les affinités du PJ avec un élément. On trouve l’eau, l’air, le feu, et la Terre. Un cinquième anneau, auquel aucun trait n’est affilié représente le cinquième élément important dans la philosophie orientale, le vide. Ils sont regroupés ainsi :
o Eau : Perception & Force
o Air : Intuition & Réflexes
o Feu : Intelligence & Agilité
o Terre : Volonté & Constitution
o Vide.
L’anneau prend automatiquement la valeur du trait du plus bas niveau parmi les deux traits qu’il contient. Par exemple une personne qui possède une force de valeur 5 et une Perception de valeur 2, son anneau d’eau sera à 2. Pour le vide, il se comporte comme un trait. Nous pouvons considérer que le vide est constitué de deux traits : vide et vide…
Le PJ est également défini par ses compétences, ou spécialisations dans certains domaines. Ses compétences représentent son savoir, sa particularité dans l’usage de ses traits génériques. Par exemple un PJ qui a la compétence « Art de la Guerre » comprendra plus facilement la situation sur un champs de bataille par rapport à quelqu’un qui ne l’a pas. Sur le plan du jeu, la compétence offre également des avantages que nous verrons plus tard.
Rang
Le rang du PJ dépend directement de ses anneaux et de ses compétences. En effet, en faisant la somme des 5 anneaux, multipliée par 10, auquel on ajoute enfin la somme des compétences, on obtient la « Réputation » du PJ c’est cette réputation qui détermine le niveau (ou rang) de celui-ci.
Réputation = (10 x [somme des anneaux] ) + [somme des compétences]
Réputation Rang
Réputation < 150 1
150 < Réputation < 175 2
175< Réputation < 200 3
200 < Réputation < 225 4
225 < Réputation 5
Chaque rang confère au PJ des particularités diverses. Dans le cadre du Bushi (samurai guerrier), à chaque rang correspond une technique d’école. Cette technique le rend plus fort dans une situation précise. Dans le cadre du Shugenja (samurai mage), chaque rang lui offre l’assimilation de nouveaux sorts plus complexes.
Avantages, Désavantages, Ancêtres
Chaque PJ est caractérisé ensuite par son attitude, ou son passé qui le mène à sa situation actuelle. Le PJ a (facultatif) une liste d’avantages qu’il détient et une liste de désavantages qui l’entravent. Ces listes, données à la création du PJ définissent clairement le passé ou le caractère du PJ. Il permet de donner un poids plus important au personnage qu’un simple rôle.
De même, il peut avoir des avantages propres à leur jeu suivant un ancêtre qu'il choisit. Un ancêtre à proprement parler n'est pas forcément un membre direct du PJ mais plus une affinité entre l'esprit et le PJ. Un personnage peut avoir un ancêtre sans l'avoir dans son arbre généalogique. Cela s'expliquer plus par les attentes de l'ancêtre. Si l'esprit se sent proche du PJ alors il en devient son ancêtre. On peut tout aussi avoir cet ancêtre suivant les lignées généalogiques tels que nous les entendons habituellement.
Honneur et Gloire
Enfin, le PJ est caractérisé par son Honneur et sa Gloire. Même si aux yeux du joueur ses particularités peuvent lui sembler futiles, elles représentent tout à Rokugan. La Gloire permet au PJ de gravir les échelons qui le mènent vers le haut de la hiérarchie Rokugani. L’Honneur représente la valeur humaine du PJ. Lorsque l’honneur d’une personne à Rokugan tombe à 0, celle-ci n’a d’autre choix que de se faire seppuku (suicide).
L’Honneur et la Gloire sont comptés en rang et en point. Chaque rang est composé de 10 points. Les points d’honneur et de gloire sont amenés à souvent fluctuer. Ce sont les rangs qui déterminent les hiérarchies à Rokugan, les points n’y ont aucun intérêt propre (sauf, bien sur, à l’approche du rang 0).
Autres éléments
Suivant l’armement dont dispose le PJ, il possède un ND (Niveau de Difficulté) différent. Le ND d’un joueur correspond au score à battre ou à égaler pour le toucher. Le ND définit dans un terme plus général le score à obtenir pour réussir un jet. Mais nous verrons cela plus tard. Le ND d’un joueur est égal à 5 fois son rang de réflexe, auquel on ajoute le bonus de l’armure. Une armure légère offre un bonus de + 5. Une armure lourde offre un bonus de + 10 mais entrave le PJ dans certaines situations. L’armure est définie lors de la création du personnage.
Le nombre de points de vie est donné également sur la feuille, grâce à la constitution du PJ. En effet, le nombre de point de vie du PJ se divise en 8 cases. Chaque case vaut 2 fois le rang de constitution du personnage. A chaque fois que le personnage est blessé, il ôtera ses blessures à ses scores par case. Chaque case vidée confère un malus au joueur.
Un personnage est défini par ses traits, ses compétences, son honneur et sa gloire. D’autres éléments viennent affiner le caractère du PJ (Personnage Joué). Ses traits constituent le fondement de ses capacités. Ils sont au nombre de 8. Ces traits sont :
o La Perception : Elle permet de voir ce qui se passe autour du personnage, sentir une présence ou un événement proche de lui.
o La Force : La force du PJ lui confère la possibilité d’effectuer des tâches difficiles ou même de faire plus de dégâts lorsqu’il se bat.
o L’Intuition : Elle permet de se comporter en société et d’interpréter la réaction des gens.
o Les Réflexes : Les Réflexes du PJ lui permettent de réagir face aux agressions extérieures, ce sont ses réflexes qui déterminent sa capacité d’esquiver des attaques ennemies.
o L’Intelligence : L’intelligence du PJ lui permet de savoir, comprendre. Cela lui permet également d’approfondir ses connaissances dans un domaine particulier.
o L’Agilité : L’agilité, ou la dextérité, du Pj lui rend possible de nombreuses manœuvres, tant artisanales que militaires.
o La Volonté : La volonté du PJ, ou sa résistance mentale permet au PJ de surmonter la douleur ou même la tentation.
o La Constitution : Egalement appelée Endurance, la constitution représente les capacités physiques du PJ lors de longs et durs efforts. C’est à sa constitution que l’on juge le nombre de point de vie du PJ
Ces huit traits sont regroupés par groupe de deux en anneaux qui représentent les affinités du PJ avec un élément. On trouve l’eau, l’air, le feu, et la Terre. Un cinquième anneau, auquel aucun trait n’est affilié représente le cinquième élément important dans la philosophie orientale, le vide. Ils sont regroupés ainsi :
o Eau : Perception & Force
o Air : Intuition & Réflexes
o Feu : Intelligence & Agilité
o Terre : Volonté & Constitution
o Vide.
L’anneau prend automatiquement la valeur du trait du plus bas niveau parmi les deux traits qu’il contient. Par exemple une personne qui possède une force de valeur 5 et une Perception de valeur 2, son anneau d’eau sera à 2. Pour le vide, il se comporte comme un trait. Nous pouvons considérer que le vide est constitué de deux traits : vide et vide…
Le PJ est également défini par ses compétences, ou spécialisations dans certains domaines. Ses compétences représentent son savoir, sa particularité dans l’usage de ses traits génériques. Par exemple un PJ qui a la compétence « Art de la Guerre » comprendra plus facilement la situation sur un champs de bataille par rapport à quelqu’un qui ne l’a pas. Sur le plan du jeu, la compétence offre également des avantages que nous verrons plus tard.
Rang
Le rang du PJ dépend directement de ses anneaux et de ses compétences. En effet, en faisant la somme des 5 anneaux, multipliée par 10, auquel on ajoute enfin la somme des compétences, on obtient la « Réputation » du PJ c’est cette réputation qui détermine le niveau (ou rang) de celui-ci.
Réputation = (10 x [somme des anneaux] ) + [somme des compétences]
Réputation Rang
Réputation < 150 1
150 < Réputation < 175 2
175< Réputation < 200 3
200 < Réputation < 225 4
225 < Réputation 5
Chaque rang confère au PJ des particularités diverses. Dans le cadre du Bushi (samurai guerrier), à chaque rang correspond une technique d’école. Cette technique le rend plus fort dans une situation précise. Dans le cadre du Shugenja (samurai mage), chaque rang lui offre l’assimilation de nouveaux sorts plus complexes.
Avantages, Désavantages, Ancêtres
Chaque PJ est caractérisé ensuite par son attitude, ou son passé qui le mène à sa situation actuelle. Le PJ a (facultatif) une liste d’avantages qu’il détient et une liste de désavantages qui l’entravent. Ces listes, données à la création du PJ définissent clairement le passé ou le caractère du PJ. Il permet de donner un poids plus important au personnage qu’un simple rôle.
De même, il peut avoir des avantages propres à leur jeu suivant un ancêtre qu'il choisit. Un ancêtre à proprement parler n'est pas forcément un membre direct du PJ mais plus une affinité entre l'esprit et le PJ. Un personnage peut avoir un ancêtre sans l'avoir dans son arbre généalogique. Cela s'expliquer plus par les attentes de l'ancêtre. Si l'esprit se sent proche du PJ alors il en devient son ancêtre. On peut tout aussi avoir cet ancêtre suivant les lignées généalogiques tels que nous les entendons habituellement.
Honneur et Gloire
Enfin, le PJ est caractérisé par son Honneur et sa Gloire. Même si aux yeux du joueur ses particularités peuvent lui sembler futiles, elles représentent tout à Rokugan. La Gloire permet au PJ de gravir les échelons qui le mènent vers le haut de la hiérarchie Rokugani. L’Honneur représente la valeur humaine du PJ. Lorsque l’honneur d’une personne à Rokugan tombe à 0, celle-ci n’a d’autre choix que de se faire seppuku (suicide).
L’Honneur et la Gloire sont comptés en rang et en point. Chaque rang est composé de 10 points. Les points d’honneur et de gloire sont amenés à souvent fluctuer. Ce sont les rangs qui déterminent les hiérarchies à Rokugan, les points n’y ont aucun intérêt propre (sauf, bien sur, à l’approche du rang 0).
Autres éléments
Suivant l’armement dont dispose le PJ, il possède un ND (Niveau de Difficulté) différent. Le ND d’un joueur correspond au score à battre ou à égaler pour le toucher. Le ND définit dans un terme plus général le score à obtenir pour réussir un jet. Mais nous verrons cela plus tard. Le ND d’un joueur est égal à 5 fois son rang de réflexe, auquel on ajoute le bonus de l’armure. Une armure légère offre un bonus de + 5. Une armure lourde offre un bonus de + 10 mais entrave le PJ dans certaines situations. L’armure est définie lors de la création du personnage.
Le nombre de points de vie est donné également sur la feuille, grâce à la constitution du PJ. En effet, le nombre de point de vie du PJ se divise en 8 cases. Chaque case vaut 2 fois le rang de constitution du personnage. A chaque fois que le personnage est blessé, il ôtera ses blessures à ses scores par case. Chaque case vidée confère un malus au joueur.
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Re: Création de personnage
La première étape pour la création d’un personnage réside en le choix du type de personnage que le joueur animera. Le choix détermine les caractéristiques de base de son personnage. Il peut incarner un Samurai (Bushi ou Shugenja), un Moine, un Heimin (paysans, marchands), un Hinin (ouvriers). Pour les Heimin ou les Hinin la difficulté vient du fait que la société Rokugani est basée sur un système de caste, très sévère, où les classes les plus basses ne sont pas considérées comme étant réellement « humains ». Les Heimins sont des mi-hommes, et les Hinins des non-hommes.
Une fois sa caste choisie, il devra choisir le clan pour lequel son PJ sera membre. Il existe 7 clans majeurs et 13 clans mineurs (dont 3 issues de la famille impériale). Chaque famille dispose d’une école d’apprentissage, parfois 2. Par exemple la famille Kakita dispose d’une école de Bushis, et une école d’Artisans. S’il le souhaite, le PJ peut également incarner un Ronin (samurai sans maître) qui ne dépend d’aucun clan.
Ce choix lui permettra d’avoir le niveau de ses traits et quelques compétences. Une fois ceci fait, le PJ dispose de deux jets dans la table du destin de son clan et doit se conformer au résultat que ces jets donnent. Le joueur peut refuser d’effectuer ces jets, mais s’il en accepte 1 ou bien les 2, il acceptera les particularités complémentaires de son PJ qui en résultent.
Ensuite, le Joueur dispose d’un capital de 40 pp (ou Points de Personnalité) qu’il peut dépenser comme il souhaite pour personnaliser son personnage. Les Listes des Compétences, des Ancêtres, des Avantages, et des Désavantages sont données sur les feuilles portant leur nom. Libre au joueur de remplir comme il souhaite sa feuille de personnage du moment qu’il reste en accord avec certaines règles logiques (ne pas prendre des compétences propres à un clan qui n’est pas le sien, ne pas prendre des avantages et désavantages qui se contredisent sur un plan logique).
Il est à noter que chaque élément dépend de ses propres règles :
o Trait(s) : Chaque augmentation de trait vaut 4x niveau suivants en pp. Concernant le Vide, qui ne dispose d’aucun trait, l’augmentation ce fait de la même manière.
o Compétence(s) : Chaque compétence coûte le rang de maîtrise désiré dans la compétence. Par exemple pour obtenir une nouvelle compétence de rang 2, cela coûtera au joueur 2 pp. Lors de la création d’un personnage, on ne doit pas dépasser un rang de maîtrise de 3 dans une compétence. Attention : pendant le jeu, l’augmentation de compétences se fera d’une autre manière, plus coûteuse.
o Un ancêtre : le PJ descend d’une lignée comprenant une personnalité célèbre dans Rokugan. Peut-être fut-il un héros ? Prendre un ancêtre coûte des pp mais procure des bonus ou des malus au PJ. C’est au joueur de choisir son ancêtre s’il en souhaite un.
o Avantage(s) : Un avantage offre un don naturel dans un domaine particulier ou bien un amitié quelconque qui lui sera bénéfique, ou bien d’autres choses encore. Le PJ ne peut pas dépasser 6 pp d’avantages.
o Désavantage(s) : Un désavantage ne coûte pas de pp, mais en apporte. Par contre chaque pp gagné n’est dépensable que dans les Avantages. Le joueur ne doit pas dépasser 10 points de désavantages et ses gains en pp permettent d’augmenter le plafond d’avantages de 4 pp (passer d’un plafond des avantages de 6 à un plafond de 10).
Une fois sa caste choisie, il devra choisir le clan pour lequel son PJ sera membre. Il existe 7 clans majeurs et 13 clans mineurs (dont 3 issues de la famille impériale). Chaque famille dispose d’une école d’apprentissage, parfois 2. Par exemple la famille Kakita dispose d’une école de Bushis, et une école d’Artisans. S’il le souhaite, le PJ peut également incarner un Ronin (samurai sans maître) qui ne dépend d’aucun clan.
Ce choix lui permettra d’avoir le niveau de ses traits et quelques compétences. Une fois ceci fait, le PJ dispose de deux jets dans la table du destin de son clan et doit se conformer au résultat que ces jets donnent. Le joueur peut refuser d’effectuer ces jets, mais s’il en accepte 1 ou bien les 2, il acceptera les particularités complémentaires de son PJ qui en résultent.
Ensuite, le Joueur dispose d’un capital de 40 pp (ou Points de Personnalité) qu’il peut dépenser comme il souhaite pour personnaliser son personnage. Les Listes des Compétences, des Ancêtres, des Avantages, et des Désavantages sont données sur les feuilles portant leur nom. Libre au joueur de remplir comme il souhaite sa feuille de personnage du moment qu’il reste en accord avec certaines règles logiques (ne pas prendre des compétences propres à un clan qui n’est pas le sien, ne pas prendre des avantages et désavantages qui se contredisent sur un plan logique).
Il est à noter que chaque élément dépend de ses propres règles :
o Trait(s) : Chaque augmentation de trait vaut 4x niveau suivants en pp. Concernant le Vide, qui ne dispose d’aucun trait, l’augmentation ce fait de la même manière.
o Compétence(s) : Chaque compétence coûte le rang de maîtrise désiré dans la compétence. Par exemple pour obtenir une nouvelle compétence de rang 2, cela coûtera au joueur 2 pp. Lors de la création d’un personnage, on ne doit pas dépasser un rang de maîtrise de 3 dans une compétence. Attention : pendant le jeu, l’augmentation de compétences se fera d’une autre manière, plus coûteuse.
o Un ancêtre : le PJ descend d’une lignée comprenant une personnalité célèbre dans Rokugan. Peut-être fut-il un héros ? Prendre un ancêtre coûte des pp mais procure des bonus ou des malus au PJ. C’est au joueur de choisir son ancêtre s’il en souhaite un.
o Avantage(s) : Un avantage offre un don naturel dans un domaine particulier ou bien un amitié quelconque qui lui sera bénéfique, ou bien d’autres choses encore. Le PJ ne peut pas dépasser 6 pp d’avantages.
o Désavantage(s) : Un désavantage ne coûte pas de pp, mais en apporte. Par contre chaque pp gagné n’est dépensable que dans les Avantages. Le joueur ne doit pas dépasser 10 points de désavantages et ses gains en pp permettent d’augmenter le plafond d’avantages de 4 pp (passer d’un plafond des avantages de 6 à un plafond de 10).
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Re: Création de personnage
A la fin de chaque scénario, suivant le comportement des PJ vous gagnez des Points d’Expériences que l’on nomme XP ou PX. Ils sont dépensables pour améliorer ses compétences, s’en octroyer de nouvelles, ou améliorer ses traits. Les coûts sont quelque peu différents par rapport à la création d’un personnage. Ces points sont cumulables et donc vous n’êtes pas forcés de les dépenser.
L’augmentation d’un trait coûte en point d’expériences cinq fois la valeur du trait. Par exemple pour passer de 3 à 4 en Force, il vous faut 3*5 = 15 XP. Pour l’anneau de vide, étant considéré comme étant composé d’un double trait vide (en terme de point d’expérience), l’augmentation de l’anneau coûte dix fois la valeur actuelle de cet anneau. Pour passer d’un vide de 2 à 3, cela coûte 2*10=20 XP.
On ne peut pas monter un trait à plus de 5 sans avoir au préalable étudié la philosophie qui régit les préceptes fondateurs de la notion d’anneau. Cette philosophie qui tient lieu de religion à Rokugan, s’appelle le ShinTao. Pour monter au-delà du rang 5 dans un trait, vous devez avoir au préalable un rang 3 dans la compétence ShinTao.
Pour la compétence, l’augmentation d’un rang de compétence coûte la valeur du rang que l’on veut obtenir. Passer du rang 2 à un rang 3 coûte 3 XP. Attention néanmoins, s’il l’on veut gagner 2 rangs (ou 3 rangs) on doit faire autant d’étape qu’il y a de niveaux augmentés. Si l’on veut passer d’un niveau 1 à 4, alors on dépense pour monter de 1 à 2, puis de 2 à 3, et enfin de 3 à 4 (ce qui donne un coût total de 9 XP).
Il est interdit à un PJ de monter une compétence à un niveau supérieur de 4. Pour atteindre le rang de maîtrise maximum (5) il devra passer du temps avec un expert en la matière et passer quelques mois ailleurs. Cela n’est donc possible qu’avec la permission du MJ, si cela ne contrarie pas l’enchaînement des scénarios.
Les actions glorieuses du PJ lui permettent de gagner des points d’honneur (10 points d’honneur donnent 1 rang d’honneur). Cette attribution de points se juge à l’appréciation du MJ qui peut décider que vous en perdez (par exemple si vous attaquez un inconnu, sans aucune raison justifiée). L’attribution de points est fonction de ce que vous possédez déjà. Une personne n’ayant pratiquement aucun honneur qui sauve une ville gagnera beaucoup, par contre un Daimyo n’aura fait… que son devoir et ne gagnera que très peu d’honneur…
L’augmentation d’un trait coûte en point d’expériences cinq fois la valeur du trait. Par exemple pour passer de 3 à 4 en Force, il vous faut 3*5 = 15 XP. Pour l’anneau de vide, étant considéré comme étant composé d’un double trait vide (en terme de point d’expérience), l’augmentation de l’anneau coûte dix fois la valeur actuelle de cet anneau. Pour passer d’un vide de 2 à 3, cela coûte 2*10=20 XP.
On ne peut pas monter un trait à plus de 5 sans avoir au préalable étudié la philosophie qui régit les préceptes fondateurs de la notion d’anneau. Cette philosophie qui tient lieu de religion à Rokugan, s’appelle le ShinTao. Pour monter au-delà du rang 5 dans un trait, vous devez avoir au préalable un rang 3 dans la compétence ShinTao.
Pour la compétence, l’augmentation d’un rang de compétence coûte la valeur du rang que l’on veut obtenir. Passer du rang 2 à un rang 3 coûte 3 XP. Attention néanmoins, s’il l’on veut gagner 2 rangs (ou 3 rangs) on doit faire autant d’étape qu’il y a de niveaux augmentés. Si l’on veut passer d’un niveau 1 à 4, alors on dépense pour monter de 1 à 2, puis de 2 à 3, et enfin de 3 à 4 (ce qui donne un coût total de 9 XP).
Il est interdit à un PJ de monter une compétence à un niveau supérieur de 4. Pour atteindre le rang de maîtrise maximum (5) il devra passer du temps avec un expert en la matière et passer quelques mois ailleurs. Cela n’est donc possible qu’avec la permission du MJ, si cela ne contrarie pas l’enchaînement des scénarios.
Les actions glorieuses du PJ lui permettent de gagner des points d’honneur (10 points d’honneur donnent 1 rang d’honneur). Cette attribution de points se juge à l’appréciation du MJ qui peut décider que vous en perdez (par exemple si vous attaquez un inconnu, sans aucune raison justifiée). L’attribution de points est fonction de ce que vous possédez déjà. Une personne n’ayant pratiquement aucun honneur qui sauve une ville gagnera beaucoup, par contre un Daimyo n’aura fait… que son devoir et ne gagnera que très peu d’honneur…
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Re: Création de personnage
Liste des Compétences
Glossaire :
Bugei = Compétence d’arme
Dév. = Compétence dévalorisante
Mar. = Compétence marchande
Val. = Compétence Valorisante
Augmenter une compétence coûte le nombre d'XP (Points d'eXpérience) que l'on souhaite avoir. Passer d'une compétence niveau 2 à 3 coûte 3 XP. Passer de 1 à 3 coûte 5 XP car on décompose la montée de niveau en 1 à 2 (2XP) puis 2 à 3 (3XP).
A la création d'un personnage, le coût d'une compétence en PP (Point de Personnage est égal au rang de la compétence souhaitée. Pour avoir une compétence directement de rang 2, cela coûte 2PP. lors du jeu, avec la rêgle des XP, il aurait fallu au personnage 3XP. A la création de personnage, on ne peut pas dépasser un rang 3 dans une compétence sauf emploi de l'avantage "Doué".
Une compétence est considérée comme étant affiliée à un trait du personnage. Pour les jets de dés, on jette autant de dés que le rang dans la compétence et dans le trait lié. Et on garde le nombre de dé correspondant au trait associé. Un samurai qui a 3 en réflexes et 1 en défense, peut jeter 4 dés et conserver les 3 dés qu'il souhaite lors qu'il devra se défendre.
Armurerie (terre) – March.
Egalement appelé Yoroi-sei, l’armurerie est l’art de fabriquer et de réparer des armures. Cette compétence est considérée comme artisane donc marchande, mais l’armurerie est également considérée comme l’une des compétences manuelles les plus nobles qui soient à Rokugan.
Art de la guerre (perception) – Bugei
Il s’agit de l’Art de comprendre une tactique militaire et de mettre en place une stratégie opposée pour déjouer l’armée adverse. Si vous maîtrisez cette compétence, vous saurez comment vous comporter sur un champ de bataille et pouvez l’appliquer pour en tirer un avantage certain. Cette compétence entre en jeu uniquement lorsqu’il est question de batailles rangées ou d’escarmouches. Le Go ainsi que le Shogi sont des jeux à consonance stratégique. Y jouer relève de l’usage de cette compétence.
Art de la magie (intelligence) – Val.
Shugenja ou membres des Tsukai-Sagasu uniquement.
C’est l’art de reconnaître un sort lorsqu’il est lancé. Tout Shugenja, ou chasseur de pratiquant de la Maho se doit de reconnaître un sort quel qu’il soit. Il s’agit là de connaître les rudiments de la magie à Rokugan.
Art Oratoire ou Rhétorique (perception) – Val.
C’est l’art de savoir s’exprimer devant un auditoire pour convaincre, et faire adhérer à une position.
Artisan (variable) – March.
Préciser le domaine.
C'est l'aptitude nécessaire pour créer avec ses mains. Cette compétence regroupe tous les métiers manuels : Acrobatie (agilité) ; Conte (intelligence) ; Bouffon (intelligence) ; Ikebana (intuition) ; Jardinage (intuition) ; Cuisine (intuition) ; Tatouage (agilité) ; Travail du Jade (intuition) ; Marionnettiste (réflexes).
Artisan Kakita (variable) – Val.
Famille Kakita (Grue) uniquement.
La Famille Kakita s’est faite une grande réputation dans l’artisanat. Elle dispose même d’une école de spécialisation dans le domaine. L’artisanat Kakita est l'aptitude plus noble de créer avec ses mains, comme la compétence artisan mais elle regroupe des compétences comme Acrobate, Conteur, Musicien, Poète, Bouffon, Danseur, Origami, Comédien (nô/kabuki), Ikebana et Peintre.
Astrologie (intelligence) – Val.
C’est l’art de reconnaître les corps célestes, ainsi que les constellations. Pour la création de certains objets magiques, cet art peut se révéler indispensable car il détermine le meilleur moment pour leur création. A Rokugan, Astrologie et Astronomie sont très liées. Cet art permet donc de connaître quelques grandes lignes de la vie d’un personnage à partir de sa date de naissance.
Atemi (intelligence) – Val.
Moines uniquement.
C’est la connaissance des points nerveux du corps humain, cela permet de stopper certaines hémorragies (ND de 20) ou de viser une partie stratégique du corps d’un adversaire (ND de l’adversaire +20) lors d’attaque.
Athlétisme (Réflexes / Constitution) – Bugei
C’est la compétence qui permet d’effectuer tous les efforts physiques comme la course, le saut, ou l’haltérophilie. Cette compétence est employée sous le trait de Réflexes lorsqu’il est question d’accomplir une action rapide (par exemple un sprint), et sous le trait de constitution lorsque l’usage s’inscrit dans la longueur (par exemple un marathon). Lors du jeu du Kemari cette compétence peut être employée (avec un malus de +5 au ND pour renvoyer la balle).
Autopsie (intelligence) – Déval.
Permet de voir la cause probable de la mort d’une personne à partir de son cadavre. Cela nécessite néanmoins la manipulation du corps, ce qui est très déshonorant.
Barde (intuition) – Val.
C’est l’art de raconter une histoire avec la forme et les bonnes intonations pour susciter l’intérêt. Les conteurs sont prisés à la cour et chaque seigneur en compte au moins un dans la sienne. En général les contes mentionnent les exploits de samurais en narrant leurs aventures.
Bojutsu (agilité) – bugei
C’est l’art du maniement du « bô » et du « jô » (sortes de bâtons) en combat.
Calligraphie (perception) – Val.
La calligraphie, ou Shogaku, est l'art d'écrire la langue ancienne, celle qui fut donnée à l'homme par les Fortunes. Cela permet de lire et traduire les anciens parchemins des écoles de Shugenja.
Cérémonie du thé (vide) – Val.
La culture Rokugani accorde une grande importance au thé. Parfois, les personnes le servent et le boivent suivant un rituel liturgique répondant à un code hautement symbolique. Une cérémonie du thé réussie permet de récupérer un point de vide.
Chasse (perception) – Val.
Cela concerne toutes les activités de plein air. La fauconnerie, le pistage, l’établissement d’un campement, la préparation d’un feu, sont résultants de cette compétence. Un bon chasseur trouve toujours sa proie et peut se débrouiller dans la nature hostile pour y vivre en l’absence de tout confort citadin. La fauconnerie est sujette à une compétence qui lui est propre. Il est ici question de connaître les rudiments de la fauconnerie.
Chisaijutsu (agilité) – Bugei
C’est l’art du maniement du « Gunbai » ou du « tessen » (des éventails de guerre) en combat.
Code secret (intelligence) – Val.
C’est l’art de cacher dans un texte, une chanson, ou bien un discours des informations. Cette compétence permet également de tenter de décoder un texte pour en soutirer justement ces mêmes informations.
Comédie (intuition) – Val.
Un PJ maîtrisant cette compétence est un comédien de théâtre. Le PJ peut se déguiser et ainsi se faire passer pour une personne exerçant un autre métier. Lorsque cette compétence est employée hors du cadre théâtral, il faut effectuer un jet contre la Perception de l’auditoire pour réussir le tour.
Commandement (volonté) – Bugei
Le commandement de troupe n’est pas une simple affaire stratégique. Un bon général doit savoir connaître l’état de ses troupes, les motiver par un discours charismatique, et prendre les bonnes décisions. Cette compétence peut compléter l’Art de la Guerre (sous pour autant le remplacer) lorsqu’il est question de diriger une armée dans la bataille.
Commerce (intuition) – March.
Permet d'échanger, d'acheter, de vendre des marchandises plus aisément. L’utilisation de cette compétence est considérée comme déshonorante pour un samurai mais respectée dans les autres castes ou au sein de la famille Yasuki (Crabe).
Connaissance : Ancêtres (intelligence) – Val.
C’est la connaissance de l’histoire des ancêtres de sa famille et par extension l’ensemble des personnages symboliques de Rokugan. La culute Rokugani accorde une importance privilégiée aux personnages qui ont marqué son histoire et leur voue un culte particulier.
Connaissance : Bushido (intelligence) – Val.
C’est la connaissance du code de l’honneur du Bushi, le Bushido. Connaître sur le bout des doigts le bushido permet de connaître dans les moindres détails les sept principes moraux du samurai (Honnêteté, Courage, Compassion, Etiquette, Honneur, Sincérité, et Devoir), pour les appliquer à la lettre ou bien débusquer dans le comportement d’une personne des erreurs qui peuvent lui porter préjudice.
Connaissance : Clan (Intelligence) – Val.
Préciser le clan.
C’est la connaissance globale d’un clan à travers son mode de vie, ses us et coutumes ainsi que les principales opinions du clan sur divers thèmes majeurs à Rokugan. En général on considère que chaque personnage détient la connaissance de son clan. Cette compétence s’applique donc sur la connaissance d’un autre clan que le sien.
Connaissance : Ecole (intelligence) – Val.
Préciser l’Ecole.
C’est la connaissance d’une école familiale Rokugani, ses techniques propres sont moins efficaces contre celui qui détient cette connaissance. Cette personne peut connaître même les faiblesses de cette école et de ceux qui ont suivi cette éducation. Cette compétence offre un bonus de plus +5 au ND contre un adversaire de l’école connu par la personne
Connaissance : Festivals (intelligence) – Val.
C’est la connaissance des coutumes de la société Rokugani, le sens des festivals, mais également des cérémonies organisés et comment se comporter lors de ceux-ci.
Connaissance : Littérature (intelligence) – Val.
C’est la connaissance de la littérature, permettant à celui qui a cette compétence de reconnaître des pièces théâtrales, des histoires contées, etc.
Connaissance : Maho (intelligence) – Déval.
Cette connaissance permet de connaître le nécessaire pour pratiquer la magie noire Rokugani, appelée la « Maho ». Une personne qui connaît la Maho saura lancer des sorts de Maho. Les praticiens de cette magie sont les Maho-Tsukai ou les Adeptes de Sang (pour ceux qui continuent de vouer un culte à Iuchiban).
Connaissance : Maho-Tsukai (intelligence) – Bugei
C’est la connaissance de la pratique de la Maho. Contrairement à la « connaissance Maho », cette compétence permet de débusquer un pratiquant de la Maho ou de reconnaître un sort de ce type lorsqu’il est lancé. Cette ompétence est obligatoire pour la famille Kuni, et conseillée pour une carrière au sein des Tsukai Sagasu ou chasseurs de pratiquants de la Maho).
Connaissance : Mythes (intelligence) – Val.
C’est la connaissance des mythes et des légendes de Rokugan. Cette compétence peut faire office de support pour tout bon conteur qui se veut fantastique.
Connaissance : Outremonde (intelligence) – Val.
C’est la connaissance de l’Outremonde, ces terres corrompues à la frontière de l’Empire d’Emeraude. La personne qui a cette connaissance s’est peut-être rendue sur ce territoire désolé, il en connaît les effets et éventuellement comment combattre la Souillure.
Connaissance : Poison (intelligence) – Val.
C’est la connaissance des produits toxiques pour l’être humain. Même si cela ne confère pas les connaissances suffisantes pour créer soi-même un poison (la compétence « Poison » sert à cela), la personne qui a cette connaissance reconnaîtra un poison à partir des symptômes sur la victime du poison.
Connaissance : Poissons (intelligence) – Val.
C’est la connaissance des poissons tropicaux qui sont aussi divers que variés dans les eaux Rokugani. La personne qui détient cette connaissance saura reconnaître un poisson quand elle en voit un. Elle saura le nommer précisément, et éventuellement le cuisiner.
Connaissance : Région (intelligence) – Val.
Préciser la Région.
C’est la connaissance d’une région précise de Rokugan. La personne en question sait exactement où trouver ce dont elle a besoin (un commerçant, des gens de confiances, des abris, etc.). Il est conseillé de prendre la région de l’enfance du personnage qui prend cette compétence.
Connaissance : Ruines Naga (intelligence) – Val.
Coûte le double du prix usuel.
C’est la connaissance de ruines de bâtiments qui aurait été construits par un peuple qui vécut avant la civilisation telle que nous la connaissons. Ce peuple, mi-homme, mi-serpent, aussi connu sous le nom de « Naga » a érigé de nombreux temples et autres bâtisses. La personne qui a cette connaissance saura reconnaître une architecture Naga en voyant une ruine de ce peuple et éventuellement le genre de bâtiment qu’elle fut des millénaires avec qu’elle se présente à la personne.
Connaissance Shugenja (intelligence) – Val.
Cette connaissance permet de comprendre la philosophie des Shugenja. La personne qui détient cette connaissance sait également reconnaitre un sort lorsqu’il est jeté, les pratiques ou les rituels les plus basiques sans pour autant pouvoir les pratiquer elle-même.
Connaissance Yorei (intelligence) – Val.
C’est la connaissance des fantômes, et des traditions qui les entourent mais également les moyens pour se défendre et combattre les fantômes lors d’éventuelles rencontres belliqueuses.
Connaissance Autre (intelligence) – Val.
Préciser le domaine et le définir avec le MJ.
C’est la connaissance d’un domaine particulier. La personne qui détient cette connaissance sera en mesure de s’en servir lorsque l’occasion lui sera donnée.
Contrefaçon (agilité) – Déval.
La compétence « Contrefaçon » permet de produire de fausses lettres et des faux documents officiels. Agilité + contrefaçon pour fixer le ND. Perception + Droit ou Enquête pour s'apercevoir de la supercherie.
Courtisan (intuition) – Val.
La personne maîtrisant cette compétence connait les us et coutumes de la vie de cour et de ses coulisses. Elle sait qui tirer les ficelles, qui dispose du vrai pouvoir, et qui doit une faveur à qui dans chaque circonstance.
Culture Gobelin (intelligence) – Déval.
Permet de connaître les us et coutumes des Gobelins, leurs pratiques, et permet de communiquer avec eux pour marchander ou les intimider.
Danse (agilité) – Val.
Il y a deux types de danse, celle de cour et celle du peuple. Celle de cour presque réservée aux femmes, l'autre est pour tous les paysans. La personne peut se spécialiser dans l’une des deux danses, ou bien pratiquer les deux.
Défense (agilité) – Bugei
Cette compétence permet d'esquiver les coups portés par l’adversaire. Le score obtenu s’additionne au ND du personnage. Le joueur, si son personnage n’est pas pris par surprise, lance son jet en début de tour (i.e. comme s’il avait la plus forte initiative), et tient position durant tout le tour. Le personnage ne peut pas attaquer lors d’un tour où il se défend.
Déguisement (intuition) – Déval.
L’art du déguisement permet au personnage qui le pratique de se faire passer pour quelqu’un d’autre. Prendre la place d’une autre personne est dévalorisant, encore plus si cette autre personne est d’une caste inférieure. Le jet s’oppose à l’intuition des personnes qui sont en contact avec la personne déguisée.
Dialecte Nezumi (Intelligence) – Déval.
Permet de communiquer avec les Nezumi qui ont un langage assez difficile à comprendre. Le personnage perd un point d'honneur chaque fois qu'il utilise ce dialecte en dehors de la présence d’un Nezumi.
Diplomatie (intuition) – Val.
Les 7 clans majeurs et les 10 clans mineurs n’entretiennent que des relations politiques plus ou moins houleuses entre elles. Certes ils sont unis pour servir l’Empereur, dès que l’occasion leur est donnée, les conflits refont surface. La diplomatie est l’art de tomber sur des accords avantageux alors qu’une guerre se profile à l’horizon.
Discrétion (agilité) – Déval.
Aussi nommée Shinobi, la discrétion permet le déplacement silencieux et dans l'ombre. Le jet de discrétion s’effectue en opposition avec la Perception de l'adversaire.
Dissimulation (intuition) – Bugei
C’est l’art de se cacher lorsque la situation peut devenir critique. –5 au ND si le personnage qui emploie cette compétence connaît bien le terrain où il se trouve.
Dompteur (intuition) – March.
Cette compétence permet au personnage de dresser des fauves et des chiens de guerre, sachant que l’on peut mener une meute d’un animal maximum par rang dans cette compétence.
Droit (intelligence) – Val.
Le personnage maîtrisant cette compétence connait les mécanismes judiciaires. Il peut plaider une affaire, défendre ou poursuivre un accusé, ainsi que rédiger des contrats.
Enquête (variable) – Val.
Permet au personnage de trouver des indices (jet sous Perception), établir des liens entre les faits (jet sous Intelligence) et interroger les suspects (jet sous Intuition). Le joueur devra préciser sur quoi son personnage enquête précisément avant d’effectuer son jet (ce peut être un détail d’une pièce ou l’ensemble de la pièce par exemple).
Equitation (intuition / agilité) – Val.
Le personnage maîtrisant cette compétence est un cavalier émérite, il sait mener un cheval. Il sait également combattre et tirer à l'arc à cheval. Pour un galop dans les conditions normales, le jet s’effectue sous l’intuition. En cas d’obstacle ou d’événement déstabilisant, le jet s’effectue sous le trait d’agilité.
Escalade (agilité) – Déval.
Permet de franchir les obstacles, sans matériel spécifique. Selon les conditions et l'obstacle le ND de base peut être modifié. Un jet est effectué tous les trois mètres d'escalade et répond à certains modificateurs de situation. Par exemple : Ruine ND-5, Surface lisse ND+10, Armure lourde ND+10, Courte échelle ND-10 pour le premier jet.
Estimation (perception) – March.
Le personnage peut déterminer la valeur approximative d'un bien et détecter les faux et contrefaçons.
Etiquette (intelligence) – Val.
C'est l'art de savoir quoi dire et dans quelles formes. C'est savoir comment s'adresser aux autres selon leur rang sans jamais commettre d'impair. C'est une compétence essentielle pour une vie de cour.
Explosif (intelligence) – Bugei
Permet l'utilisation des petits explosifs utilisés dans les bombes odorantes, les bombes fumigènes et le papier aveuglant.
Fabrication de flèches (terre) – March.
La fabrication de flèches est semblable à la compétence Forge mais spécialisée dans la conception de traits. Un artisan est capable de faire des flèches avec de petits fagots de bois. Nul samurai ne faisant ses propres flèches, la compétence n'est pas considérée comme valorisante pour eux, cela dit les samurais du clan de la Guêpe fabriquent eux-même leurs flèches.
Fauconnerie (intuition) – Val.
C’est l’art de dresser et d’utiliser un rapace. Bien que la compétence Chasse puisse être employée pour un même effet, la fauconnerie est plus spécialisée et permet d’obtenir un meilleur résultat avec le rapace.
Forge (terre) – Bugei / March.
C'est l'art de fabriquer ou réparer les armes. Comme pour l'armurerie, cette compétence est considérée comme un art marchand des plus nobles.
Fouet (agilité) – Bugei
Familles Yasuki et Akodo uniquement.
L’usage du fouet est un maniement particulier qui provoque 0g1 de dégâts et un jet de volonté si l’on touche une zone non protégée du corps de l’adversaire. A partir du rang 3 dans la compétence, le personnage pourra piéger son adversaire avec le fouet pour le faire tomber (ND = 5*agilité de l’adversaire).
Gouverner (intelligence) – Val
La gestion d’une ville, d’une région, ou même d’un clan complet, demande de nombreuses qualités et un habile jonglage entre les nécessités diplomatiques, politiques et financières. La compétence Gouverner permet d’effectuer les bons choix.
Gusarijutsu (agilité) – Bugei
C’est l’art du maniement des armes à chaîne en combat. Cette compétence n’est employée que lorsque la chaîne entre en action dans le maniement de l’usager. Dans le cas contraire, le joueur emploiera une compétence plus appropriée.
Héraldique (perception) – Val.
Le personnage maîtrisant cette compétence connait les « Mons », les sceaux des différentes familles. En fonction du niveau du jet à partir de 20, il peut deviner (1) le nom, (2) le clan, (3) la famille (4) le rang d'honneur d'un individu en voyant sa bannière ou le Mon sur ses habits. Le Mon est généralement représenté sur les armures et kimonos Rokugani.
Herboriste (intelligence) – March
Cette compétence est représentée comme un équivalent pour les paysans de la compétence de médecine. Elle permet de soigner les blessures et de guérir les maladies, mais en utilisant uniquement les plantes. Cette compétence est également employée pour rechercher ces plantes médicinales dans l’Empire.
Hisomu (intuition) – Déval.
Un personnage qui utilise cette compétence pourra se fondre dans la masse, en ville, pour passer aisément inaperçu. C’est une compétence qui permet à une personne recherchée de ne pas être inquiétée par ses poursuivants. La difficulté du ND dépend de l’avis de recherche éventuel publié dans les villes avoisinantes.
Histoire (intelligence) – Val.
Le personnage maîtrisant cette compétence connait les événements majeurs qui sont à l'origine de la situation politique actuelle à Rokugan, il connaît également certaines batailles célèbres qu’il pourra évoquer ou même décrire dans certains cas, et aussi les personnes qui ont marqué l’histoire de Rokugan.
Iaijutsu (agilité/perception) – Bugei
Le Iaijutsu est un duel qui obéit à un cérémonial extrêmement précis. S'il n'est pas respecté à la lettre l'offenseur est déshonoré. C'est le fait de sortir très rapidement le Katana de son Saya (le fourreau) et de frapper l’adversaire. Cette compétence ne peut servir pour un Katana déjà dégainé. Dans la plupart des duels, il faut toucher sans blesser son adversaire (ou du moins le moins possible).
Ichi Miru (perception) – Val.
Famille Kitsuki (Dragon) uniquement.
Ichi Miru ou "premier regard" est l'art de l'observation des autres personnes. Elle permet d'établir la nature, l'humeur, le tempérament, les habitudes et les manières de l'individu observé.
Imitation (intuition) – Déval.
Permet d'imiter la voie de ses semblables. Le ND est fonction des relations entre la personne imitée et la personne que l'on tente de tromper.
Ingénierie (intelligence) – March.
Regroupe toutes les compétences permettant de concevoir, bâtir, et entretenir des édifices de grande taille. Permet aussi d'analyser l'état d'un édifice, de trouver les meilleurs sites de construction, de voir le meilleur endroit ou traverser une rivière. (Compétence obligatoire pour la famille Kaiu(Crabe)).
Instruction (intuition) – Val.
Le personnage sait écouter une leçon de manière assidue, de manière à toujours apprendre quelque chose des enseignements qu’on lui donne.
Intimidation (volonté) – Bugei
Permet de faire peur à son ou ses adversaires. C’est une pratique souvent usitée sur les terres du clan du Crabe. Le jet s’oppose à la volonté de l’adversaire qui aura (en cas de réussite) plus de mal à attaquer sa cible.
Jeu (intuition / perception) – Déval.
C'est la compétence des joueurs professionnels, les tricheurs. Pour repérer un tricheur, faire un jet Perception + Jeu contre Intuition + Jeu du possible tricheur.
Jeûne (volonté) – Val.
Parfois, lorsque les vivres viennent à manquer, le PJ peut avoir besoin de supporter le jeûne pour tenir plusieurs jours sans manger…
Jiujutsu ou corps à corps (agilité) – Bugei
C'est l'art du combat à mains nues. D'après la légende, c'est Shinsei qui aurait découvert cette technique. Les dommages sont basés sur Force + 0g1.
Le Kaze-do est une version exclusive du Jiujutsu au clan du Dragon, le Mizu-do pour le clan de la Grue, Kobo pour le clan du Crabe, ou encore Mochatchikkan pour les Nezumi.
Kagaku (perception) – Val.
Familles Kitsuki et Agasha (Dragon) uniquement.
Il s'agit de l'étude des conclusions qui peuvent être tirées de l'observation, de l'expérimentation et la réaction des éléments. Elle permet de connaître les causes et les effets des réactions chimiques.
Kaze-do (agilité) – Bugei
Clan du Dragon uniquement.
C’est l’art du combat au corps à corps à mains nues. Le Kaze-do est le style employé par le clan du Dragon. Voir la compétence Jiujutsu pour plus de renseignements.
Kemari (réflexes) – Valorisante
Le Kemari est un sport gaijin que le clan de la Licorne a rapporté à la cour. Très prisé par les courtisans, le Kemari ressemble à une forme de football. L’objectif est d’envoyer une balle aléatoirement et de la renvoyer sur quelqu’un d’autre avant qu’elle ne touche le sol. On organise des tournois au cours desquels on comptabilise chaque échec, et le participant qui s’en est le mieux sorti tout le long de la partie gagne la rencontre.
Kenjutsu (agilité) – Bugei
C’est l’art du combat à l’épée Rokugani. On l’utilise principalement pour le maniement du Daisho (Katana, Wakizashi), et du no-dachi. L’arme la plus répandue parmi les samurais est, bien entendu, le Katana.
Kobo (agilité) – Bugei
Clan du Crabe uniquement.
C’est l’art du combat au corps à corps à mains nues. Le Kobo est le style employé par le clan du Crabe. Voir la compétence Jiujutsu pour plus de renseignements.
Kuenai (intuition) – Déval.
C’est l’art de chercher des informations dans les bas-fonds. Un samurai peut toujours interroger quelqu’un d’une caste inférieure, mais interroger quelqu’un d’égal à égal peut donner des résultats bien différents… C’est une compétence qui force le samurai à être en contact avec des heimins et des hinins, c’est donc une compétence dévalorisante.
Kyujutsu (réflexes) – Bugei
C’est l’art du maniement des arcs, notamment le Dai-kyu ou le Yumi. Selon la philosophie Rokugani, c’est l’instinct (ou les réflexes) qui accompagne l’archer, la flèche suit alors le chemin tracé par les Fortunes.
Langue Ogre (intelligence) – Déval.
Permet de parler le langage des Ogres. C’est extrêmement déshonorant de pratiquer un tel langage, et les personnes qui ont cette capacité ne le font généralement qu’en absence de témoins…
Lutte (force) –Bugei
C'est le précurseur de la lutte sumo, le Sumai. C'est un sport. Cette compétence permet de renverser son adversaire. S'il réussit, la victime devra faire un jet de constitution avec un ND = Force du vainqueur x 5. En cas d'échec la victime est étourdie pendant le prochain tour.
Manipulation (intuition) – Val.
Le personnage peut décrypter le comportement et la psychologie d'un personnage pour prévoir ses réactions. Il peut deviner les besoins et les attentes de son interlocuteur. Il faut un échange oral pour pouvoir utiliser cette compétence.
Médecine (intelligence) – Val.
Le personnage maîtrisant cette compétence connait la médecine. Il peut guérir les maladies, soigner les blessures. Le fait d'avoir une trousse de secours donne une augmentation gratuite au soigneur. Cela ne permet pas de faire récupérer instantanément ses points de vie dans tous les cas mais peut éventuellement faire annuler certains malus.
Méditation (vide) – Val.
Le personnage maîtrisant cette compétence peut récupérer tous les points de vide qu'il a utilisé en réussissant un jet contre un ND de 20. L’utilisation de cette compétence occupe un personnage pendant une durée minimale de 2 heures.
Mizu-do (agilité) – Bugei
Clan de la Grue uniquement.
C’est l’art du combat au corps à corps à mains nues. Le Mizu-do est le style employé par le clan de la Grue. Voir la compétence Jiujutsu pour plus de renseignements.
Mizugusuri (intelligence) – March.
C’est l’art de concevoir et de préparer des potions aux effets magiques. Ces potions sont principalement employées par les Shugenja de la famille Agasha (Grue). C'est une compétence d'artisanat, donc marchande.
Mochatchikkan (agilité) – Bugei
Nezumi uniquement.
C’est l’art du combat au corps à corps à mains nues. Le Mochatchikkan est le style employé par les Nezumi, les hommes-rat. Voir la compétence Jiujutsu pour plus de renseignements.
Montagnard (force / constitution) – Val.
Cette compétence permet de savoir escalader les montagnes, de trouver de la nourriture dans les hauteurs, de survivre dans des conditions climatiques hostiles, et de posséder une connaissance générale de n'importe quel type de passes montagneuses.
Musique (agilité ou intuition) – Val.
Cette compétence permet au personnage d’avoir le rythme dans la peau. Celui-ci peut jouer d’un instrument (jet effectué sous l’agilité) tout en gardant le sens du rythme (jet effectué sous l’intuition). Le joueur gardera son jet le plus faible des deux comme score lorsqu’il voudra utiliser cette compétence pour son personnage.
Navigation côtière (agilité) – March.
Rokugan est un empire bordé par la Grande Mer à l’Est. Même s’il est dit impossible de la traverser, de nombreux Kabune (barques) s’aventurent en mer, en veillant bien de rester près de la côte. Le personnage qui a cette compétence saura diriger un Kabune en maintenant un cap et effectuer les tâches et réparations nécessaires sur celui-ci.
Nazodo (Intelligence / Intuition / perception) – Val.
Clan du Dragon uniquement.
Cette compétence remplace au sein du clan du Dragon la compétence Enquête, se spécialisant dans les énigmes et casse-tête naturels. La compétence se joue de la même manière que la compétence Enquête.
Ninjutsu (variable) – Déval.
Préciser la ou les arme(s) maîtrisée(s).
Permet l'utilisation de l'ensemble des armes spécifiques des Ninjas. A chaque niveau de maîtrise, le personnage apprend à utiliser une nouvelle arme.
Nofujutsu (agilité) – Déval.
C’est l’art du maniement des armes réservées aux castes inférieures, appelées armes paysannes, comme le tonfa, le jitte, ou le sai. Utiliser des objets qui viennent des castes inférieures est généralement déshonorant. Le clan de la Mante, considéré comme proche des castes inférieures ne voient pas l’usage de ces armes d’un mauvais œil. Cela peut être considéré comme une compétence de Bugei selon eux.
Obierasu (volonté) – Bugei
Familles impériales uniquement.
L’Obierasu est une forme d’intimidation employant l’Ordre céleste comme toile de fond. L’Ordre céleste est la Hiérarchie ésotérique Rokugani. On trouve à la plus haute marche Amaterasu et Onnotangu, et au plus bas la caste Hinin.
Onojutsu (agilité) – Bugei
C’est du maniement des haches de batailles dont le Fuetsu ou l’Ono.
Orientation (variable) – March.
Le personnage qui détient cette compétence saura déchiffrer une carte (intelligence) ou bien se repérer pour ne pas se perdre en route (perception). C’est une compétence de voyageur donc marchande.
Origami (agilité) – Val.
Cet art permet de donner la "vie" au moindre bout de papier. Cette activité est prisée des cours de Rokugan.
Passe-Passe (agilité) – Déval.
Cette compétence permet d'utiliser les techniques de prestidigitation de petit objet.
Peinture (intuition) – Val.
C'est l'art de la peinture à l'encre. De nombreux samurais sont doués pour cette forme d'expression artistique. Elle repose sur l'intuition et l'inspiration.
Piège rhétorique (intelligence) – Val.
Clan de la Grue uniquement.
Le piège Rhétorique est l’art d’employer ses connaissances oratoires pour amener son interlocuteur à penser comme le personnage employant la compétence. Le piège est formé de telle manière que si la personne persiste à ne pas suivre l’utilisateur de la compétence, alors celui-ci agira contre le code de l’honneur et sera déshonoré publiquement.
Pièges (perception) – Déval.
Permet de concevoir, fabriquer, dissimuler, détecter, désamorcer des pièges. C'est une compétence de Bugei pour les membres de la famille Kaiu, mais considérée comme dévalorisante pour tous les autres clans.
Poésie (intuition) – Val.
Le haïku est un style poétique imposant de composer en trois vers de dix-sept syllabes (5-7-5). Les haïkus sont très appréciés des samurais pour sa concision et sa spontanéité. Le personnage ayant cette compétence manie suffisamment la langue Rokugani pour lui permettre de composer aisément des haïkus.
Poison (intelligence) – Déval.
Cette compétence permet de créer, de détecter, d'analyser et d'utiliser tous les poisons disponibles et existants. Le personnage ayant affaire avec un poison dont les symptômes sont inédits pourra chercher à trouver de quoi soigner la maladie.
Rumeurs (intuition) – Déval.
Permet d’orienter une conversation pour soutirer des rumeurs sur un élément précis. Malheureusement, comme toutes les rumeurs, rien ne prouve que l’information obtenue soie fondée…
Sadane (intuition) – Val.
Le Sadane est un jeu pratiqué à la cour. Il s’agit d’improviser une critique sur divers éléments afin d’en donner une juste opinion.
Séduction (intuition) – Déval.
Cette compétence permet de séduire une autre personne. Le jet du séducteur s’effectue sous l’Intuition et s’oppose au jet d’Intuition (sans compétence) de sa victime.
Sensei (intelligence)
Le personnage a l’art et la manière d’instruire quelqu’un dans un domaine particulier. Nécessite de bonnes compétences dans la matière enseignée.
Serrurerie (agilité) – March.
Permet de fabriquer des serrures mais aussi de les forcer.
Shintao (intelligence) – Val.
C'est l'étude du Tao de Shinsei, le guide philosophique. Un personnage ne peut avoir de rang supérieur à 5 dans l'un de ses traits s'il ne maîtrise pas cette compétence au minimum au rang 3.
Siège (perception) – Bugei
Permet d'évaluer les points forts et les faiblesses d'un édifice. Permet de définir les meilleures stratégies pour l'assaut, de construire et d'utiliser efficacement des machines de siège.
Sincérité (intuition) – Val.
A Rokugan, on ne prête pas attention à l’honnêteté d’une personne qui prononce un discours, mais à la conviction avec laquelle il s’exprime. La Sincérité permet à un personnage qui détient la compétence de paraître sincère lorsqu’il s’exprime, le rendant plus crédible pour son auditoire.
Soin des chevaux (intuition) – March.
Le personnage qui a cette compétence sait s’occuper de chevaux et soigner les blessures d’une monture. Le soin des chevaux n’étant pas laissé aux samurais, c’est une compétence marchande. La famille Otaku (Licorne) peut la considérer comme Valorisante.
Spécialisation arme (agilité) – Bugei
Le personnage a suivi un entrainement particulier pour une unique arme. Il ajoute son rang de la spécialisation de l’arme au score des dés lancés. Mais en revanche cela augmente le ND de 10 pour tout usage d’une autre arme.
Subojutsu (agilité) – Bugei
C’est l’art du maniement des masses lourdes. Le Subojutsu permet l'utilisation du Tetsubo ou du Die Tsuchi dans un combat.
Tantojutsu (agilité) – Bugei
C’est l’art du maniement des armes courtes comme le Tanto ou l’Aigushi. Ces armes peuvent être utilisées à la main, ou en lancer.
Tatouage (agilité) – March.
C’est l’art de réaliser des tatouages. Le personnage qui détient cette compétence peut en concevoir un tatouage et tatouer une personne. La famille Togashi (Dragon), qui représentent les Ise-Zumi sont célèbres pour leurs nombreux tatouages. C'est une compétence artisanale, donc marchande.
Théologie (intelligence) – Val.
C’est la compétence qui regroupe les rites et pratiques religieuses. Aller à l’encontre des Kami peut se révéler dangereux. Aussi pratiquer le culte est très difficile lorsqu’il est question d’officier et la moindre erreur attire la colère des esprits.
Torture (intuition) – Déval.
Permet d'extorquer des informations en infligeant des souffrances physiques. Jet Intuition + Torture contre Constitution de la victime. Impliquant le contact avec le sang, la sueur et/ou de la matière morte, c'est une pratique déshonorante.
Tsangusuri (air) – Val.
Famille Asahina (Grue) uniquement.
C’est l’art de créer des objets magique selon la tradition de la famille Asahina. Les objets sont fabriqué suivant des rituels précis qui font appel à l’astrologie (un jet nécessaire avant de réaliser la création). Cette compétence est utilisée avec le jet inversé. On lance les dés de l’anneau + ceux de la compétence et l’on ne garde que les dés de la compétence.
Umayarijutsu (agilité) – Bugei
Clan de la Licorne uniquement.
C’est l’art du maniement de l’Umayari, une lance lourde principalement utilisée à cheval.
Yadomejutsu (réflexes) – Bugei
Il s’agit de la technique permettant de briser des flèches en vol. Cette compétence s’emploie comme la compétence Défense à la différence que cette action nécessite que le joueur n’ait pas encore joué durant le tour au moment où il doit intercepter la flèche. Notez que vous devez être suffisamment proche de la trajectoire de la flèche pour utiliser la compétence.
Yarijutsu (agilité) – Bugei
C’est l’art du maniement des lances de combat. Le Naginata et le Yari sont les lances les plus connues.
Yomanri (agilité) – Bugei
Clan de la Licorne uniquement.
C’est l’art de tirer à l’art tel que le clan de la Licorne l’a appris lors de son périple hors de Rokugan. Cela nécessite de viser son adversaire (immobile, sinon le ND double), avant de tirer. Si le personnage prend un tour pour viser, il gagne une augmentation gratuite.
Yomanri monté (agilité) – Bugei
Clan de la Licorne uniquement.
Idem que le "Yomanri", mais à cheval. C’est considéré comme une compétence à part car le personnage doit apprendre à « faire un » avec sa monture pour ne pas être déstabilisé par le mouvement du cheval.
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Fifou- Le big 4
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Re: Création de personnage
Et maintenant la feuille de personnage
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1omsYfaphlzAVjc6hyh7d7Um8ncluPs5xAKzlwaIeEJc/edit?usp=sharing
Dans l'onglet feuille vierge en bas clic droit, dupliquer modifier pour metre le nom de votre personnage ^^
Il faudra rajouter au minimum un défaut et un avantage à votre personnage(voir avec le MJ pour plus de détail).
Tirer aux dés votre ancêtre sera aussi nécessaire pour terminer votre création.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1omsYfaphlzAVjc6hyh7d7Um8ncluPs5xAKzlwaIeEJc/edit?usp=sharing
Dans l'onglet feuille vierge en bas clic droit, dupliquer modifier pour metre le nom de votre personnage ^^
Il faudra rajouter au minimum un défaut et un avantage à votre personnage(voir avec le MJ pour plus de détail).
Tirer aux dés votre ancêtre sera aussi nécessaire pour terminer votre création.
Dernière édition par Fifou le Dim 24 Avr - 17:19, édité 2 fois
Fifou- Le big 4
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Famille et école
Les Familles
Blaireau :
Ichiro (Force +1)
Bœuf :
Morito (Constitution +1)
Chauve-souris :
Komori (Intelligence +1)
Crabe :
Hida (Force +1)/ Hiruma (Constitution +1)/ Kuni (Intelligence +1)/ Yasuki (Perception +1)/ Kaiu (Perception +1)/ Toritaka (Perception +1)
Dragon :
Togashi (Agilité +1) / Mirumoto (Agilité +1)/ Kitsuki ( Perception +1)/ Tamori (Volonté +1)/ Hitomi (Force +1)/ Hoshi (Intuition +1)
Familles Impériales :
Miya (Intuition +1)/ Otomo (Intelligence +1)/ Seppun (Perception +1)
Guêpe :
Tsuruchi (Réflexes +1)
Grue :
Asahina (Volonté +1)/ Daidoji (Réflexes +1)/ Doji (Intelligence +1)/ Kakita (Agilité +1)
Libellule :
Tonbo (Perception +1)
Licorne :
Ide (Intuition +1)/ Iuchi (Intuition +1)/ Shinjo (Réflexes +1)/ Moto (Constitution +1)/ Utaku (Agilité +1)/ Horiuchi (Volonté +1)
Lièvre :
Usagi (Réflexes+1)/ Ujina (Agilité +1)
Lion :
Akodo (Perception +1)/ Ikoma (Intelligence +1)/ Kitsu (Intuition +1)/ Matsu (Force +1)
Mante :
Yoritomo (Force +1)
Mille-patte
Moshi (Intelligence +1)
Moineau :
Suzume (Intuition +1)
Phénix :
Agasha (Intelligence +1)/ Asako (Perception +1)/ Isawa (Volonté +1)/ Shiba (Constitution +1)
Renard :
Kitsune (Volonté +1)
Scorpion :
Bayushi (Agilité +1)/ Shosuro (Intuition +1)/ Soshi (Perception +1)/ Yogo (Volonté +1)
Singe :
Toku (Volonté +1)
Tortue :
Kasuga (Perception +1)
Les écoles sont en général lier aux Clan majeur mais en période de paix les samouraï d'autre clans sont accepter.
Voici la liste des écoles
Bushi Hida :
Bonus : Constitution +1
Honneur : 1.5
Compétences : Armes lourdes, Art de la guerre (ennemi spécifique Outremonde), Connaissance de l’Outremonde, Défense, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu
Equipement : Katana, wakizashi, arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure lourde, un doigt de jade, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 5 kokus
Shugenja Kuni :
Bonus : Volonté +1
Honneur : 1.5
Compétences : Arme (au choix), Art de la magie (maho), Calligraphie, Connaissance de l’Outremonde 2, Défense, méditation.
Equipement : Wakizashi, deux armes au choix, un doigt de jade, Kimono et sandales, étui à parchemin, nécessaire de voyage, 3 kokus.
Affinité : TERRE
Déficience : AIR
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, Frappe de Jade, plus 3 sorts de TERRE, 2 Sorts de FEU, 1 sort d’EAU.
Courtisan Yasuki :
Bonus : Perception +1
Honneur : 1.5
Compétences : Commerce (marchandage) Courtisan, Discrétion, Etiquette (bureaucratie), Tromperie (Mensonge), une compétence dégradante au choix, une compétence de Bugeï au choix.
Equipement : Wakizashi, une arme au choix, robe de cour, un doigt de jade, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 kokus.
Eclaireur Hiruma :
Bonus : Constitution +1
Honneur : 2.0
Compétences : Arme (une au choix), Athlétisme, Discrétion (Furtivité) 2, Chasse, Connaissance de l’Outremonde, Kyujutsu
Equipement : Katana, Wakizashi, Arc et 20 flèches, peinture de camouflage corporel noire, un doigt de Jade, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 Kokus.
Bushi Mirumoto :
Bonus : +1 à n’importe quel trait
Honneur : 2.5
Compétences : Connaissance (Shugenja), Défense, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Méditation, Théologie
Equipement : Katana, Wakizashi, Arc et 20 flèches, une arme au choix, armure légère, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 Kokus
Shugenja Tamori
Bonus : +1 à n’importe quel trait
Honneur : 2.5
Compétences : Défense, Divination, Médecine (traitement des blessures), Méditation, Théologie, n’importe quelle compétence de bugeï ou Noble.
Equipement : Katana, Wakizashi, Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 2 kokus
Affinité : TERRE
Déficience : EAU
Sorts : Sensation, communion, Invocation, Contre-sort, plus 3 sorts de TERRE, 2 sorts de FEU, et 1 sort d’AIR
Courtisan Kitsuki :
Bonus : Intelligence +1
Honneur : 3.5
Compétences : Courtisan (Commérages), Enquête (sens de l’observation), Etiquette (bureaucratie), Méditation, Théologie, une connaissance au choix, une compétence au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, journal, deux kimonos et deux paires de sandales, nécessaire de voyage, 5 kokus.
Moine tatoué :
Bonus : VIDE +1
Honneur : 1.5
Compétences : Artisan (un au choix), Jiujutsu, Méditation, Théologie, Trois compétences au choix.
Equipement : Deux armes de paysan, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 koku.
Bushi Kakita :
Bonus : Réflexes +1
Honneur : 3.5
Compétences : Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Méditation, une compétence noble ou une compétence de Bugeï.
Equipement : Katana, Wakizashi, Arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure légère, casque, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Shugenja Asahina :
Bonus : Intuition+1
Honneur : 3.5
Compétences : Calligraphie, Etiquette, Méditation, Théologie (Fortunes), Trois compétences nobles au choix.
Equipement : Tanto, Instrument de divination (à définir), Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 10 koku.
Affinité : AIR
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, 3 sorts d’AIR, 2 sorts d’EAU, 1 sort de TERRE
Courtisan Doji :
Bonus : Intuition+1
Honneur : 3.5
Compétences : Artisan (un au choix), Art du conteur (poésie), Calligraphie, Cérémonie du thé, Courtisan (Manipulation), Etiquette (Conversation), une compétence noble.
Equipement : Wakizashi, deux kimonos et deux paires de sandales, un kimono et une paire de sandales de bonne qualité, destrier, nécessaire de voyage, 15 koku.
Bushi Daidoji :
Bonus : Agilité+1
Honneur : 1.5
Compétences : Art de la guerre, Athlétisme, Chasse, Discrétion (embuscade), Kenjutsu, Kyujutsu, Une compétence au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, tanto, yari, armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage imperméabilisé, 10 koku.
Bushi Moto :
Bonus : Force+1
Honneur : 2.5
Compétence : Arme (une au choix), Athlétisme, chasse, défense, Equitation, Kenjutsu (Cimeterre), une compétence au choix.
Equipement : Katana, wakizashi, arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure légère ou lourde, cheval de selle Gaijin, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Shugenja Iuchi :
Bonus : Perception+1
Honneur : 2.5
Compétences : Art de la magie, Calligraphie, Connaissance (une au choix), Equitation, Méditation, Théologie (Fortunes), Une compétence au choix.
Equipement : Wakizashi, tanto, cheval de selle Gaijin, robes et sandales traditionnelles, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 10 koku.
Affinité : EAU
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, Influence de la nature (maîtrise innée), Cœur de la nature (maîtrise innée), 3 sorts d’EAU, 2 sorts de TERRE, 1 sort d’AIR.
Emissaire Ide :
Bonus : Perception+1
Honneur : 2.5
Compétences : Art du Conteur, Commerce, Courtisan (Manipulation), Enquête (Sens de l’observation), Equitation, Etiquette (conversation), Une compétence noble.
Equipement : Wakizashi, cheval de selle Gaijin, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Vierge de bataille Utaku :
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art de la guerre (Escarmouche), Défense, Equitation 2, Kenjutsu, Kyujutsu, Une compétence noble ou de Bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure légère, kimono et sandales, nécessaire de voyage, destrier Utaku, 10 koku.
Bushi Akodo :
Bonus : Agilité+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art de la Guerre (Combat de masse), Art du conteur, Connaissance (Histoire), Défense, Kenjutsu, Kyujutsu, une compétence noble ou de bugeï au choix
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, armure légère, tessen de commandement, Kimono et sandales, 3 koku.
Shugenja Kitsu
Bonus : Perception+1
Honneur : 3.5
Compétences : Calligraphie, connaissance (Ancêtres)(Clan du Lion), Connaissance (Histoire), Méditation, Théologie, deux compétences nobles au choix.
Equipement : Wakizashi, Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 3 koku.
Affinité : EAU
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, communion, invocation, contre-sort, 3 sorts d’EAU, 3 sorts d’AIR, 1 sort de TERRE
Omoidasu Ikoma
Bonus : Perception+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art du conteur (Fanfaronnade), Connaissance (Histoire), Courtisan (Commérages), Défense, Etiquette, une compétence noble au choix, une compétence noble ou de bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, tanto, boîte en fer, deux kimonos et deux paires de sandales, nécessaire de voyage, 4 koku.
Berserker Matsu
Bonus : Force+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art de la guerre, connaissance (Histoire), Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Deux compétences de bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, tanto, arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 3 koku.
Bushi Yoritomo
Bonus : Agilité+1
Honneur : 1.5
Compétences : Armes de paysans (kama), Art de la Guerre, Athlétisme, Commerce, Artisanat (marin), défense, Kenjutsu.
Equipement : Katana, Wakizashi, tanto, deux armes de paysan au choix, armure légère, Kimono et sandales, nécessairede voyage, 3 koku.
Shugenja Moshi
Bonus : Intelligence+1
Honneur : 2.5
Compétences : Art de la magie, calligraphie, Cérémonie du thé, Divination, Méditation, Théologie (Fortunes), Une compétence noble.
Equipement : Wakizashi, tanto, kimono et sandales, étui à parchemins, nécessairede voyage, 3 koku
Affinité : FEU
Déficience : TERRE
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, 3 sorts de FEU, 2 sorts d’EAU, 1 sort d’AIR
Courtisan Yoritomo
Bonus : Volonté+1
Honneur : 1.5
Compétences : Commerce, Courtisan (piège réthorique), Défense, Etiquette (Sincérité), Monde du crime, Tromperie (intimidation), une compétence de Bugeï.
Equipement : Wakizashi, tanto, Katana, une arme au choix, deux kimonos et deux paires de sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Chasseur de primes Tsuruchi
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 1.5
Compétences : Athlétisme, Chasse, défense, Discrétion, Kyujutsu (arc long Tsuruchi), une compétence de bugeï ou noble.
Equipement : Wakizashi, tanto, arc et 100 flèches, armures légères, kimono et sandales, 3 koku.
Bushi Shiba :
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 2.5
Compétences : Défense, Kenjutsu, Kyujutsu, Lances, Méditation (Récupération de Vide), Théologie, Une compétence noble ou de Bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, Arc et 20 flèches, naginata, armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 koku.
Shugenja Isawa :
Bonus : Intelligence +1
Honneur : 2.5
Compétences : Art de la magie (élément d’affinité), Calligraphie, Connaissance (une au choix), Méditation, Théologie, deux compétences nobles au choix.
Equipement : Wakizashi, tanto, Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 4 koku.
Affinité : N’importe quel élément
Déficience : Sans
Courtisan Asako :
Bonus : Intuition+1
Honneur : 3.5
Compétences : Cérémonie du thé, Connaissance (Histoire)(spécialisation au choix), Courtisan (Piège Réthorique), Etiquette, Méditation (Zanji), Théologie, une compétence noble.
Equipement : Wakizashi, tanto, deux kimonos et deux paires de sandales, destrier, nécessaire de voyage, 4 koku.
Henshin Asako
Bonus : +1 à n’importe quel trait
Honneur : 2.5
Compétences : Calligraphie, Connaissance (éléments), Jiujutsu, Médecine, Méditation (Zanji), Théologie.
Equipement : Wakizashi, Bo, tanto, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 koku.
Bushi Bayushi :
Bonus : Intelligence+1
Honneur : 1.5
Compétences : Courtisan (Piège réthorique), Défense, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Etiquette, une compétence noble ou dégradante au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, une arme au choix, armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 7 Koku.
Shugenja Soshi :
Bonus : Intuition+1
Honneur : 1.5
Compétences : Art de la magie (Incantation), Calligraphie, Courtisan, Discrétion, Etiquette, Méditation, Théologie.
Equipement : Wakizashi, tanto, kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 7 koku.
Affinité : AIR
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Conte-sort, Secret du Vent (Maîtrise innée), 3 sorts d’AIR, 2 sorts d’EAU, 1 sort de TERRE.
Courtisan Bayushi :
Bonus : Intuition +1
Honneur : 1.5
Compétences : Calligraphie, Courtisan, Etiquette (Sincérité), Enquête (Interrogatoire), Tromperie (Séduction), Une compétence noble, une compétence dégradante.
Equipement : Wakizashi, tanto, robe de cour, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 15 koku.
Shinobi Shosuro :
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 0.5
Compétences : Athlétisme, Défense, Discrétion (Furtivité), Kenjutsu, Monde du crime, Projectiles de ninja, Tromperie
Equipement : Wakizashi, ninja-to, 10 shuriken, une arme au choix, vêtements sombres, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Garde Seppun :
Bonus : Agilité+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art de la guerre, Défense, Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, une compétence noble ou de bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, yari, deux armes au choix, armure lourde, casque, insigne officiel en émeraude, kimono et sandales, destrier, 20 koku.
Shugenja Seppun :
Bonus : Perception+1
Honneur : 3.5
Compétences : Calligraphie, Défense, Enquête (sens de l’observation), Etiquette, Méditation, Théologie, une compétence Noble ou de bugeï au choix.
Equipement : Wakizashi, tanto, symbole officiel, kimono et sandales, nécessaire de médecine, étui à parchemins, destrier, nécessaire de voyage, 20 koku.
Courtisan Otomo
Bonus : Intuition+1
Honneur : 3.5
Compétences : Connaissance (Loi), Courtisan (Manipulation), Défense, Enquête, Etiquette (Bureaucratie), Tromperie (Intilidation), Une compétence noble ou de Bugeï au choix.
Equipement : Wakizashi, insigne officiel, kimono et sandales, destrier, nécessaire de voyage, 25 koku.
Héraut Miya :
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 3.5
Compétences : Athlétisme (Course), Equitation, Etiquette (Conversation), Défense, Kenjutsu, Connaissance (Héraldique)(Une spécialisation au choix), une compétence noble ou de bugeï au choix.
Equipement : Wakizashi, Katana, armure légère, Insigne officiel, kimono et sandales, destrier, 20 koku.
Bushi Usagi (Lièvre)
Bonus : Agilité+1
Honneur : 2.0
Compétences : Art de la magie (Maho), Athlétisme (Course), Chasse, connaissance (Kolat), Défense, Kenjutsu, Jiujutsu.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, une arme au chois, une armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 3 koku.
Shugenja Kitsune (Renard)
Bonus : Perception+1
Honneur : 2.0
Compétences : Arme (une au choix), Art de la magie, calligraphie, chasse, défense, médecine (Herboristerie), Méditation.
Equipement : Wakizashi, Yari, Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 3 koku.
Affinité : TERRE
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, plus 3 sorts de TERRE, 2 sorts d’AIR, 1 sort d’EAU.
Courtisan Kasuga (Tortue)
Bonus : Intuition+1
Honneur : 1.0
Compétences : Calligraphie, Courtisan, Discrétion (Filature), Enquête, Etiquette (Sincérité), Monde du crime, Tromperie (Mensonge)
Equipement : Wakizashi, tanto, Boîte solide fermant à clef, robe de cour, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 8 koku.
.
Blaireau :
Ichiro (Force +1)
Bœuf :
Morito (Constitution +1)
Chauve-souris :
Komori (Intelligence +1)
Crabe :
Hida (Force +1)/ Hiruma (Constitution +1)/ Kuni (Intelligence +1)/ Yasuki (Perception +1)/ Kaiu (Perception +1)/ Toritaka (Perception +1)
Dragon :
Togashi (Agilité +1) / Mirumoto (Agilité +1)/ Kitsuki ( Perception +1)/ Tamori (Volonté +1)/ Hitomi (Force +1)/ Hoshi (Intuition +1)
Familles Impériales :
Miya (Intuition +1)/ Otomo (Intelligence +1)/ Seppun (Perception +1)
Guêpe :
Tsuruchi (Réflexes +1)
Grue :
Asahina (Volonté +1)/ Daidoji (Réflexes +1)/ Doji (Intelligence +1)/ Kakita (Agilité +1)
Libellule :
Tonbo (Perception +1)
Licorne :
Ide (Intuition +1)/ Iuchi (Intuition +1)/ Shinjo (Réflexes +1)/ Moto (Constitution +1)/ Utaku (Agilité +1)/ Horiuchi (Volonté +1)
Lièvre :
Usagi (Réflexes+1)/ Ujina (Agilité +1)
Lion :
Akodo (Perception +1)/ Ikoma (Intelligence +1)/ Kitsu (Intuition +1)/ Matsu (Force +1)
Mante :
Yoritomo (Force +1)
Mille-patte
Moshi (Intelligence +1)
Moineau :
Suzume (Intuition +1)
Phénix :
Agasha (Intelligence +1)/ Asako (Perception +1)/ Isawa (Volonté +1)/ Shiba (Constitution +1)
Renard :
Kitsune (Volonté +1)
Scorpion :
Bayushi (Agilité +1)/ Shosuro (Intuition +1)/ Soshi (Perception +1)/ Yogo (Volonté +1)
Singe :
Toku (Volonté +1)
Tortue :
Kasuga (Perception +1)
Les écoles sont en général lier aux Clan majeur mais en période de paix les samouraï d'autre clans sont accepter.
Voici la liste des écoles
Bushi Hida :
Bonus : Constitution +1
Honneur : 1.5
Compétences : Armes lourdes, Art de la guerre (ennemi spécifique Outremonde), Connaissance de l’Outremonde, Défense, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu
Equipement : Katana, wakizashi, arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure lourde, un doigt de jade, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 5 kokus
Shugenja Kuni :
Bonus : Volonté +1
Honneur : 1.5
Compétences : Arme (au choix), Art de la magie (maho), Calligraphie, Connaissance de l’Outremonde 2, Défense, méditation.
Equipement : Wakizashi, deux armes au choix, un doigt de jade, Kimono et sandales, étui à parchemin, nécessaire de voyage, 3 kokus.
Affinité : TERRE
Déficience : AIR
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, Frappe de Jade, plus 3 sorts de TERRE, 2 Sorts de FEU, 1 sort d’EAU.
Courtisan Yasuki :
Bonus : Perception +1
Honneur : 1.5
Compétences : Commerce (marchandage) Courtisan, Discrétion, Etiquette (bureaucratie), Tromperie (Mensonge), une compétence dégradante au choix, une compétence de Bugeï au choix.
Equipement : Wakizashi, une arme au choix, robe de cour, un doigt de jade, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 kokus.
Eclaireur Hiruma :
Bonus : Constitution +1
Honneur : 2.0
Compétences : Arme (une au choix), Athlétisme, Discrétion (Furtivité) 2, Chasse, Connaissance de l’Outremonde, Kyujutsu
Equipement : Katana, Wakizashi, Arc et 20 flèches, peinture de camouflage corporel noire, un doigt de Jade, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 Kokus.
Bushi Mirumoto :
Bonus : +1 à n’importe quel trait
Honneur : 2.5
Compétences : Connaissance (Shugenja), Défense, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Méditation, Théologie
Equipement : Katana, Wakizashi, Arc et 20 flèches, une arme au choix, armure légère, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 Kokus
Shugenja Tamori
Bonus : +1 à n’importe quel trait
Honneur : 2.5
Compétences : Défense, Divination, Médecine (traitement des blessures), Méditation, Théologie, n’importe quelle compétence de bugeï ou Noble.
Equipement : Katana, Wakizashi, Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 2 kokus
Affinité : TERRE
Déficience : EAU
Sorts : Sensation, communion, Invocation, Contre-sort, plus 3 sorts de TERRE, 2 sorts de FEU, et 1 sort d’AIR
Courtisan Kitsuki :
Bonus : Intelligence +1
Honneur : 3.5
Compétences : Courtisan (Commérages), Enquête (sens de l’observation), Etiquette (bureaucratie), Méditation, Théologie, une connaissance au choix, une compétence au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, journal, deux kimonos et deux paires de sandales, nécessaire de voyage, 5 kokus.
Moine tatoué :
Bonus : VIDE +1
Honneur : 1.5
Compétences : Artisan (un au choix), Jiujutsu, Méditation, Théologie, Trois compétences au choix.
Equipement : Deux armes de paysan, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 koku.
Bushi Kakita :
Bonus : Réflexes +1
Honneur : 3.5
Compétences : Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Méditation, une compétence noble ou une compétence de Bugeï.
Equipement : Katana, Wakizashi, Arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure légère, casque, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Shugenja Asahina :
Bonus : Intuition+1
Honneur : 3.5
Compétences : Calligraphie, Etiquette, Méditation, Théologie (Fortunes), Trois compétences nobles au choix.
Equipement : Tanto, Instrument de divination (à définir), Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 10 koku.
Affinité : AIR
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, 3 sorts d’AIR, 2 sorts d’EAU, 1 sort de TERRE
Courtisan Doji :
Bonus : Intuition+1
Honneur : 3.5
Compétences : Artisan (un au choix), Art du conteur (poésie), Calligraphie, Cérémonie du thé, Courtisan (Manipulation), Etiquette (Conversation), une compétence noble.
Equipement : Wakizashi, deux kimonos et deux paires de sandales, un kimono et une paire de sandales de bonne qualité, destrier, nécessaire de voyage, 15 koku.
Bushi Daidoji :
Bonus : Agilité+1
Honneur : 1.5
Compétences : Art de la guerre, Athlétisme, Chasse, Discrétion (embuscade), Kenjutsu, Kyujutsu, Une compétence au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, tanto, yari, armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage imperméabilisé, 10 koku.
Bushi Moto :
Bonus : Force+1
Honneur : 2.5
Compétence : Arme (une au choix), Athlétisme, chasse, défense, Equitation, Kenjutsu (Cimeterre), une compétence au choix.
Equipement : Katana, wakizashi, arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure légère ou lourde, cheval de selle Gaijin, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Shugenja Iuchi :
Bonus : Perception+1
Honneur : 2.5
Compétences : Art de la magie, Calligraphie, Connaissance (une au choix), Equitation, Méditation, Théologie (Fortunes), Une compétence au choix.
Equipement : Wakizashi, tanto, cheval de selle Gaijin, robes et sandales traditionnelles, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 10 koku.
Affinité : EAU
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, Influence de la nature (maîtrise innée), Cœur de la nature (maîtrise innée), 3 sorts d’EAU, 2 sorts de TERRE, 1 sort d’AIR.
Emissaire Ide :
Bonus : Perception+1
Honneur : 2.5
Compétences : Art du Conteur, Commerce, Courtisan (Manipulation), Enquête (Sens de l’observation), Equitation, Etiquette (conversation), Une compétence noble.
Equipement : Wakizashi, cheval de selle Gaijin, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Vierge de bataille Utaku :
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art de la guerre (Escarmouche), Défense, Equitation 2, Kenjutsu, Kyujutsu, Une compétence noble ou de Bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure légère, kimono et sandales, nécessaire de voyage, destrier Utaku, 10 koku.
Bushi Akodo :
Bonus : Agilité+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art de la Guerre (Combat de masse), Art du conteur, Connaissance (Histoire), Défense, Kenjutsu, Kyujutsu, une compétence noble ou de bugeï au choix
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, armure légère, tessen de commandement, Kimono et sandales, 3 koku.
Shugenja Kitsu
Bonus : Perception+1
Honneur : 3.5
Compétences : Calligraphie, connaissance (Ancêtres)(Clan du Lion), Connaissance (Histoire), Méditation, Théologie, deux compétences nobles au choix.
Equipement : Wakizashi, Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 3 koku.
Affinité : EAU
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, communion, invocation, contre-sort, 3 sorts d’EAU, 3 sorts d’AIR, 1 sort de TERRE
Omoidasu Ikoma
Bonus : Perception+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art du conteur (Fanfaronnade), Connaissance (Histoire), Courtisan (Commérages), Défense, Etiquette, une compétence noble au choix, une compétence noble ou de bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, tanto, boîte en fer, deux kimonos et deux paires de sandales, nécessaire de voyage, 4 koku.
Berserker Matsu
Bonus : Force+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art de la guerre, connaissance (Histoire), Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Deux compétences de bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, tanto, arc et 20 flèches, deux armes au choix, armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 3 koku.
Bushi Yoritomo
Bonus : Agilité+1
Honneur : 1.5
Compétences : Armes de paysans (kama), Art de la Guerre, Athlétisme, Commerce, Artisanat (marin), défense, Kenjutsu.
Equipement : Katana, Wakizashi, tanto, deux armes de paysan au choix, armure légère, Kimono et sandales, nécessairede voyage, 3 koku.
Shugenja Moshi
Bonus : Intelligence+1
Honneur : 2.5
Compétences : Art de la magie, calligraphie, Cérémonie du thé, Divination, Méditation, Théologie (Fortunes), Une compétence noble.
Equipement : Wakizashi, tanto, kimono et sandales, étui à parchemins, nécessairede voyage, 3 koku
Affinité : FEU
Déficience : TERRE
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Contre-sort, 3 sorts de FEU, 2 sorts d’EAU, 1 sort d’AIR
Courtisan Yoritomo
Bonus : Volonté+1
Honneur : 1.5
Compétences : Commerce, Courtisan (piège réthorique), Défense, Etiquette (Sincérité), Monde du crime, Tromperie (intimidation), une compétence de Bugeï.
Equipement : Wakizashi, tanto, Katana, une arme au choix, deux kimonos et deux paires de sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Chasseur de primes Tsuruchi
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 1.5
Compétences : Athlétisme, Chasse, défense, Discrétion, Kyujutsu (arc long Tsuruchi), une compétence de bugeï ou noble.
Equipement : Wakizashi, tanto, arc et 100 flèches, armures légères, kimono et sandales, 3 koku.
Bushi Shiba :
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 2.5
Compétences : Défense, Kenjutsu, Kyujutsu, Lances, Méditation (Récupération de Vide), Théologie, Une compétence noble ou de Bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, Arc et 20 flèches, naginata, armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 koku.
Shugenja Isawa :
Bonus : Intelligence +1
Honneur : 2.5
Compétences : Art de la magie (élément d’affinité), Calligraphie, Connaissance (une au choix), Méditation, Théologie, deux compétences nobles au choix.
Equipement : Wakizashi, tanto, Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 4 koku.
Affinité : N’importe quel élément
Déficience : Sans
Courtisan Asako :
Bonus : Intuition+1
Honneur : 3.5
Compétences : Cérémonie du thé, Connaissance (Histoire)(spécialisation au choix), Courtisan (Piège Réthorique), Etiquette, Méditation (Zanji), Théologie, une compétence noble.
Equipement : Wakizashi, tanto, deux kimonos et deux paires de sandales, destrier, nécessaire de voyage, 4 koku.
Henshin Asako
Bonus : +1 à n’importe quel trait
Honneur : 2.5
Compétences : Calligraphie, Connaissance (éléments), Jiujutsu, Médecine, Méditation (Zanji), Théologie.
Equipement : Wakizashi, Bo, tanto, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 koku.
Bushi Bayushi :
Bonus : Intelligence+1
Honneur : 1.5
Compétences : Courtisan (Piège réthorique), Défense, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Etiquette, une compétence noble ou dégradante au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, une arme au choix, armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 7 Koku.
Shugenja Soshi :
Bonus : Intuition+1
Honneur : 1.5
Compétences : Art de la magie (Incantation), Calligraphie, Courtisan, Discrétion, Etiquette, Méditation, Théologie.
Equipement : Wakizashi, tanto, kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 7 koku.
Affinité : AIR
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, Conte-sort, Secret du Vent (Maîtrise innée), 3 sorts d’AIR, 2 sorts d’EAU, 1 sort de TERRE.
Courtisan Bayushi :
Bonus : Intuition +1
Honneur : 1.5
Compétences : Calligraphie, Courtisan, Etiquette (Sincérité), Enquête (Interrogatoire), Tromperie (Séduction), Une compétence noble, une compétence dégradante.
Equipement : Wakizashi, tanto, robe de cour, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 15 koku.
Shinobi Shosuro :
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 0.5
Compétences : Athlétisme, Défense, Discrétion (Furtivité), Kenjutsu, Monde du crime, Projectiles de ninja, Tromperie
Equipement : Wakizashi, ninja-to, 10 shuriken, une arme au choix, vêtements sombres, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 10 koku.
Garde Seppun :
Bonus : Agilité+1
Honneur : 3.5
Compétences : Art de la guerre, Défense, Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, une compétence noble ou de bugeï au choix.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, yari, deux armes au choix, armure lourde, casque, insigne officiel en émeraude, kimono et sandales, destrier, 20 koku.
Shugenja Seppun :
Bonus : Perception+1
Honneur : 3.5
Compétences : Calligraphie, Défense, Enquête (sens de l’observation), Etiquette, Méditation, Théologie, une compétence Noble ou de bugeï au choix.
Equipement : Wakizashi, tanto, symbole officiel, kimono et sandales, nécessaire de médecine, étui à parchemins, destrier, nécessaire de voyage, 20 koku.
Courtisan Otomo
Bonus : Intuition+1
Honneur : 3.5
Compétences : Connaissance (Loi), Courtisan (Manipulation), Défense, Enquête, Etiquette (Bureaucratie), Tromperie (Intilidation), Une compétence noble ou de Bugeï au choix.
Equipement : Wakizashi, insigne officiel, kimono et sandales, destrier, nécessaire de voyage, 25 koku.
Héraut Miya :
Bonus : Réflexes+1
Honneur : 3.5
Compétences : Athlétisme (Course), Equitation, Etiquette (Conversation), Défense, Kenjutsu, Connaissance (Héraldique)(Une spécialisation au choix), une compétence noble ou de bugeï au choix.
Equipement : Wakizashi, Katana, armure légère, Insigne officiel, kimono et sandales, destrier, 20 koku.
Bushi Usagi (Lièvre)
Bonus : Agilité+1
Honneur : 2.0
Compétences : Art de la magie (Maho), Athlétisme (Course), Chasse, connaissance (Kolat), Défense, Kenjutsu, Jiujutsu.
Equipement : Katana, Wakizashi, arc et 20 flèches, une arme au chois, une armure légère, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 3 koku.
Shugenja Kitsune (Renard)
Bonus : Perception+1
Honneur : 2.0
Compétences : Arme (une au choix), Art de la magie, calligraphie, chasse, défense, médecine (Herboristerie), Méditation.
Equipement : Wakizashi, Yari, Kimono et sandales, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 3 koku.
Affinité : TERRE
Déficience : FEU
Sorts : Sensation, Communion, Invocation, plus 3 sorts de TERRE, 2 sorts d’AIR, 1 sort d’EAU.
Courtisan Kasuga (Tortue)
Bonus : Intuition+1
Honneur : 1.0
Compétences : Calligraphie, Courtisan, Discrétion (Filature), Enquête, Etiquette (Sincérité), Monde du crime, Tromperie (Mensonge)
Equipement : Wakizashi, tanto, Boîte solide fermant à clef, robe de cour, Kimono et sandales, nécessaire de voyage, 8 koku.
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Fifou- Le big 4
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